자야(리그 오브 레전드)
'''"댄스 파티에 내가 빠질 수는 없지."'''
2. 능력치
4. 스킬
4.1. 패시브 - 관통상(Clean Cuts)
4.2. Q - 깃털 연타(Double Daggers)
4.3. W - 죽음의 깃(Deadly Plumage)
4.4. E - 깃부르미(Bladecaller)
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
6. 평가
7. 역사
8. 아이템, 룬
8.1. 비추천 아이템
9.1. 서포터와의 궁합
10. 그 외 맵에서의 플레이
11. 스킨
11.1. 기본 스킨
11.3. 사랑의 자야(Sweetheart Xayah)
11.5. 별 수호자 자야(Star Guardian Xayah)
11.5.1. 크로마
11.6. 나무정령 자야(Elderwood Xayah)
11.6.1. 크로마
12. 기타
1. 배경
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바스타야 혁명을 일으키고 싶어하는 자야는 치명적인 정확성을 자랑하는 전사이다. 민첩한 몸놀림과 간교할 정도로 예리한 두뇌를 갖추었고, 칼날보다 날카로운 깃털로 자신을 막아서는 것은 모조리 베어버린다. 한때는 점점 수가 줄어들고 있는 바스타야 종족을 구해내기 위해 혼자만의 전쟁을 수행했으나, 이제는 동지이자 연인인 라칸과 늘 함께 싸운다. 둘은 바스타야 종족을 보호하고 먼 옛날 바스타야 종족이 누리던 영광을 되찾기 위해 노력하고 있다.'''“깃털에 찔려본 적은 있고?”'''
장문의 배경은 자야(리그 오브 레전드)/배경 참조.
1.1. 챔피언 관계
자야의 관계도는 연인인 라칸과 같다.
2. 능력치
기본 공격 사거리가 525로 짧은 편에 속한다. 생존기가 좋고 패시브로 사거리 이상까지 공격할 수 있어서 짧게 설정된 듯. 실제로 라인전에서는 Q와 E를 이용한 견제 위주로 게임을 플레이하기 때문에 사거리가 짧다는 생각은 그다지 들지 않는다.
라칸과 한 팀에 존재할 경우 로딩 화면에서 항상 4번째 자리에 고정되어 5번째 자리에 고정되는 라칸과 일러스트가 이어진다. 간혹 버그로 인해 순서가 바뀌어 서로를 등지기도 한다(...).
3. 대사
4. 스킬
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4.1. 패시브 - 관통상(Clean Cuts)
스킬 사용 시마다 다음 세 번의 기본 공격에 적용되는 효과로, 기본 공격이 관통하는 투사체로 변해 사거리보다 멀리까지 뻗어나가고 도착 지점에 깃털을 남긴다. 최대 5회까지 저장 가능하므로 스킬 사용 후 기본 공격을 한 번 쏘고 나서 다음 스킬을 사용하면 낭비 없이 관통상을 활용할 수 있다.
관통형 강화 기본 공격을 하는 것은 트위치의 무차별 난사와 비슷하지만, 자야의 패시브는 기본 공격이 관통하게끔 바꾸는 것이 아니라, 기본 공격 시 관통 공격을 하는 깃털을 '''딸려 나가게'''하는 효과다. 깃털은 기본 공격보다 사거리가 길지만, 기본 공격 사거리 밖에 있는 적에게 직접 날릴 수도 없고 기본 공격 적중 시 효과도 낼 수 없다. 대신, 피해량은 반드시 적중 대상에게 100%, 그 외에 대상에게 감소된 피해량을 입히는 방식이라 앞에 장애물이 있어도 목표물에게 가해지는 피해량은 변하지 않는다.
간단한 조건으로 기본 공격에 범위 피해를 붙일 수 있어서 전투에서 쏠쏠한 추가 데미지를 기대할 수 있고, 광역기라 미니언 처리 속도도 빠르며, 날아가는 깃털의 사거리가 기본 공격보다 긴 것을 활용해 견제도 가능하다. 거기에 자야의 핵심 스킬인 깃부르미를 발동시키기 위한 주된 깃털 생성 수단이기도 하다.
루난의 허리케인으로는 깃털이 여러개 나가지 않고 본체의 공격에만 적용된다.
또다른 효과는 동시 귀환기. 라칸이나 자야가 귀환 중일 때 다른 한 명이 일정 범위 내에 다가와서 귀환을 시전하면 서로 포즈를 취하며 먼저 시전한 사람이 귀환할 때 동시에 귀환한다. 라칸이 먼저 귀환을 시전하고 자야가 라인을 정리한 뒤에 따라서 귀환하는게 효율적이다.
4.2. Q - 깃털 연타(Double Daggers)
사거리도 길고 광역기라 견제 및 라인 클리어에 유용한 스킬. 또한, 가장 부담없이 패시브를 발동시키고 깃털까지 남기는 스킬이기 때문에 자주 사용한다. 궁극기를 제외하면 자야가 패시브 없이 깃털을 남길 수 있는 수단은 이 스킬밖에 없다. 패시브와 합치면 스킬 하나로 깃털을 5개 꽂을 수 있다. 자야의 주력기이지만 레벨당 기본 딜 상승이 20밖에 되지 않기 때문에 딜보단 깃설치와 연계, 패시브 보충을 위해 사용하는 편이다.
참고로 깃털을 날리는 속도는 자야의 공격 속도에 비례한다. 또한, 연타 공격인만큼 깃털 두 개를 나누어서 날리므로 한 개의 깃털만 맞는 경우도 있다. 물론 깃털 두 개 사이의 시간 간격이 매우 짧아 그런 경우는 드문 편.
4.3. W - 죽음의 깃(Deadly Plumage)
추가 피해량, 추가 공격 속도, 이동 속도까지 원거리 딜러에게 필요한 옵션을 거의 다 제공한다고 봐도 되는 자야 평타딜 강화의 핵심스킬. 단, 트리스타나의 Q처럼 쿨타임이 길어서 남발하면 정작 필요한 때에는 사용하지 못하게 되므로 적절한 상황에만 써야 한다.
라칸과 함께 할 경우, 죽음의 깃이 자야와 라칸 모두에게 활성화된다. 다만 죽음의 깃이 활성화되었을 때 둘 중 하나가 적을 공격할 경우, 둘 모두에게서 죽음의 깃 추가 피해가 적용되던 옵션은 8.6 버전에서 삭제되었고, 효과를 얻으려면 각자 적을 공격해야 하도록 바뀌었다.
4.4. E - 깃부르미(Bladecaller)
1레벨 때는 배울 수 없는 기술이다. 깃부르미를 먼저 배워버리면 깃털을 날릴 수 있는 기술이 없어 깃부르미 자체를 사용할 수 없기 때문. 또한 사거리 제한이 따로 없다. 사용 시 맵에 박혀있는 모든 깃털이 자야에게 되돌아온다.
치명타 확률에 따라서 피해량이 늘어나는 기술로, 치명타 확률의 절반만큼 피해량을 배가시켜 준다. 기본 피해량과 공격력 계수로 증가한 피해량 모두에 적용된다. 한 적에게 한 번에 깃털을 여러 개 맞히면 피해 증가량이 점점 줄어드는데, 표기된 피해량을 100%라고 할 때 두 개의 깃을 맞은 적에게는 100% + 95%, 세 개는 100% + 95% + 90% 식으로 피해량은 5%씩 줄어든다. 이런 식으로 최저치인 55%까지 피해량이 감소되는 스킬. 깃털 10개 째부터는 피해량이 55% 밖에 들어가지 않는다.
트위치의 오염이나 칼리스타의 뽑아찢기와 상응하는 '평타와 상호작용하는 액티브 피해 기술'로 원딜의 딜능력에 관련한 능력치 4가지인 공격력, 치명타 확률, 공속, 방어 관통의 영향을 전부 받기 때문에 스킬 치고 피해량 성장도가 매우 높다. 하지만 깃털 자체에 지속시간이 있거니와, 오염이나 뽑아찢기와는 다르게 깃이 적에게 붙어있는 것이 아니라 사용 난이도는 더 높다. 바닥에 깃털을 잔뜩 깔아놔도 적이 회피해버릴 수 있다는 단점이 있다.
대신에 자야는 원거리 딜러임에도 광역 속박이 가능하다. 깃털을 미리 깔아놔야 하는 불편함은 있지만, 피해량도 판정도 꽤 후하다.
당연하지만 자야 바로 앞에 서있는 적은 돌아오는 깃털에 거의 대부분 얻어맞게 되므로 확정적으로 속박에 걸린다고 무방하다. 이를 잘 활용하면 자신을 물러들어온 암살자에게 제대로 역관광을 보여줄 수 있다.
패시브나 Q로 깃털이 날아가는 중에 사용할시 깃털이 원래 날아가던 곳에 도착한 다음에 되돌아온다. 이를 이용해 Q-평 또는 평-Q로 깃털이 날아가고 있을때 E를 사용하여 상대가 반응하기 힘든 한박자 늦은 속박을 넣을 수 있다. 호응할때 참고하면 좋다.
여담으로 해당 아이콘에서 깃부르미에 당하는 인물은 제드의 그림자단 단원이다.
4.5. R - 저항의 비상(Featherstorm)[3]
자야의 확실한 생존을 보장하는 대상 지정 불가 + 광역 딜링기. 피즈의 장난치기/재간둥이 같이 스킬 시전 시 대상 지정 불가 판정을 지니고 있다. 뚜벅이 원딜인 자야가 높은 생존성을 지니고 있다고 평가받는 핵심적인 이유이다.'''"깃털 총공격!"'''
이 스킬 덕분에 자야는 원거리 딜러에게 집중되는 CC기나 딜 포커싱도 쉽게 무력화시킬 수 있다. 특히 피할 수 없는 타겟팅이나 연속 공격 등은 원딜 중 생존력에 일가견이 있는 이즈리얼, 시비르 등도 난처한데, 자야는 '''원거리 딜러 중에서는 유일하게 대상지정 불가'''라는 스킬을 가지고 있는 만큼 이런 스킬들도 막아낼 수 있다. 그러나 그에대한 대가로 쿨타임이 글로벌 궁극기 급으로 매우 긴 데다가[4] 마스터해도 130초나 되고 쿨타임 감소 아이템을 가도 100초가 넘기 때문에 한타 때 한 번 사용하고 다음 한타가 일어났을 때 사용하지 못하는 경우가 많다.
대상지정 불가 시간은 1.5초이며, 지속 시간 동안 유체화처럼 유닛과 충돌하지 않게 된다.
높게 뛰어오르지만 이동기가 아니다. 따라서 벽도 넘을 수 없으며, 발동 중에는 이동과 소환사 주문만 사용 가능하다. 속박 상태에서도 사용할 수 있긴 하지만 사용한 뒤 이동은 할 수 없다.
대상 지정 불가 판정 이외에도 깃털 5개를 깔아두며 딜을 넣는 기능도 있어 궁 직후에 E를 사용하여 자신을 물려고 들어온 암살자나 전사 등을 속박하면서 도주, 반격하는 것도 가능하다. 당연히 깃털 갯수가 증가하니 기대 딜링도 높아지고, 그래서인지 궁극기 자체의 피해량은 굉장히 낮은 편이다.
생존기로써 가지고 있는 소소한 장점으로, 궁극기를 사용할 때 눈에 확 띄기 때문에 정신없는 한타 상황에서 팀원들이 '우리팀 원딜이 물렸구나' 하고 알아차리기 쉬워서 팀원들이 원딜을 지키게 된다. 장점이라면 장점(?).
5. 영원석
5.1. 시리즈 1
[image] '''깃털 수집가'''
> E - 깃부르미로 속박한 적 챔피언
>
> 달성 목표 : 20 / 80 / 180 / ? / ?
[image] '''깃털처럼 가볍게'''>
> 달성 목표 : 20 / 80 / 180 / ? / ?
> R - 저항의 비상 적중 후 3초 안에 해당 적 챔피언 처치
>
> 달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
[image] '''숨어도 소용없어'''>
> 달성 목표 : 2 / 8 / 20 / ? / ?
> 적 챔피언에게 P - 관통상으로 적을 관통한 기본 공격 적중
>
> 달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
>
> 달성 목표 : 40 / 160 / 360 / ? / ?
6. 평가
챔피언 집중탐구
기본적으로 패시브를 이용한 광역 지속딜을 가지며, 순간적인 스킬 연계를 이용한 폭딜과 광역 속박 능력, 그리고 '''원거리 딜러 유일의 대상 지정 불가 기술'''을 통해 보유하게 되는 극도의 안정감을 통해 최고 수준의 캐리력을 가지고 있다는 평가를 받는 원거리 딜러. 후반 최강자들인 원딜들 중에서도 높은 안정성과 DPS를 바탕으로 캐리력이 단연 톱이라 평가받지만 제 성능을 내기 위해서는 일반 공격을 하는 포지션의 각도까지 신경써야하며 스킬을 타이밍과 범위를 잘 재야 하는 독특한 운용을 해야 하기 때문에 난이도는 쉽지 않은 편인데다 라인전을 비롯해 플레이가 전반적으로 수동적이기에 선호되는 메타는 그렇게까지 많지는 않은 편이다.
커플 챔피언이라는 컨셉대로 함께 출시된 라칸과 발생하는 특수 스킬 시너지가 폭발적으로 강하다. 이 때문에 프로 경기에서는 둘 중 하나를 상대가 먼저 가져가면 나머지 하나를 가져와서 강제로 찢어 놓는 밴픽 구도가 자주 등장한다.
6.1. 장점
- 원거리 딜러 중 최상급 생존 및 역공 능력
저항의 비상은 원거리 딜러의 모든 스킬을 통틀어 대상 지정 불가 판정이 있는 유일한 스킬이다. 아무리 위력이 강력하거나, 피하기 어렵거나, 판정이 좋은 스킬이라도 자야가 제때 반응만 할 수 있다면 모두 무력화시킬 수 있는 것이다.[5] 궁 시전 시 전방으로 광범위하게 깃털을 흩뿌리기에 자야를 끊기 위해 진입한 상대는 깃부르미 폭딜 & 속박 콤보에 노출되기 쉽다. 원거리 딜러 못지않게 물몸인 암살자나 마법사가 잘못 들어왔다가 핵심 스킬은 헛치고 속박에까지 걸려버린다면 허무하게 목숨을 버리는 셈이 된다. 상대하는 입장에서는 캐리력 좋은 자야를 노리지 않을 수도 없는데, 자야에게 수가 읽혀버리면 모든 시도가 물거품이 되므로 부담이 엄청나다.
- 우수한 광역딜, 지역 장악 능력
깃털을 사용하는, 즉 평타 버프기인 죽음의 깃을 제외한 모든 스킬이 장거리 광역기다. 심지어 죽음의 깃마저 관통상을 발동시켜 평타에 깃털을 더하므로 광역딜에 도움이 된다. 덕분에 광역 딜링 능력이 아주 좋다. 스킬을 피하지 않은 미니언을 상대로는, 마나 부담이 있는 초반 정도만 넘기면 시비르마냥 웨이브를 순삭하면서 마음대로 라인을 형성하고 상대를 몰아넣을 수 있을 정도. 한타 때도 자야의 광역딜은 트위치에 버금가는 강력한 변수가 된다. 사거리 & 범위와 딜링의 파괴력만으로는 아무래도 조금 뒤처지지만, 깃털이 자야에게 돌아오는 경로에 있다가는 깃부르미 딜을 뒤집어쓰고 속박까지 맞아버리기에 전체적인 위험도는 결코 밀리지 않는다. 더욱이 깃털을 의식한 상대의 움직임을 제한하는 효과 역시 기대할 수 있는데, 이는 광역딜이 강력한 원딜들 대부분에게 기대할 수 없는 장점이다.
- 위의 장점을 통해 나오는 폭발적인 후반 캐리력
자야는 전통적인 치명타 빌드를 따르는 원딜이기때문에 템이 맞춰질수록 딜이 급상승한다. 추가 물리 피해와 공속을 동시에 주는 W로 강력한 DPS를 보유하게 되며, CC와 폭딜을 넓은 범위로 뿌려대기 때문에 오브젝트 싸움과 한타에서도 강하며, 대상 지정 불가 후 조건부로 광역속박도 가능한 궁극기로 다른 원딜과는 비교도 안될 정도로 잡아내기 힘들다. 이런 장점들이 합쳐져 후반 풀템전에 접어든 자야는 원딜중에서도 톱3안에 들만큼 폭발적이면서도 안정적인 캐리 능력을 가지게 된다. 치명타 아이템을 다수 보유하고 방템까지 확보하며 후반에 안정적으로 접어든 자야는 적팀 입장에서는 어설프게 물면 궁에 주요 스킬이 흡수당하면서 다같이 광역 속박과 딜링을 맞고 한타가 망해버리기 때문에 견적 내기가 부담스럽고 그렇다고 물지 않으면 잘 큰 자야에게 무난하게 쓸려나가는 딜레마에 빠진다. 프로씬에서도 자야는 신뢰할 수 있는 캐리력을 보유한 원딜이라는 후한 평가를 주는 데는 이유가 있다.[6]
- 종합적으로 우수한 밸런스
견제력이 낮아서 라인전은 약한 편으로 분류되지만 초반부터 하드 CC기가 있어서 완전히 무력하지만은 않다. 갱 대처 등 전체적인 생존 능력도 6레벨부터 상당히 높은 수준이 된다. 중반 정도에 교전이 벌어지면 광역 딜링, 속박, 생존기의 변수로 활약할 여지가 있다. 후반으로 넘어가면 중반부터 나타나는 장점에 준수한 DPS까지 더해져 거대한 존재감을 가지게 된다. 특정 시점에 원거리 딜러에게 기대 또는 요구되는 것들 중 대부분을 갖췄기 때문에 특별히 취약한 구간이 없고, 조합이 어떻게 갖춰지든 간에 활약을 기대할 수 있다. 특히 원딜이 후반 보험이 되어주기를 바라는데 원딜을 받쳐주는 능력은 부족한 조합의 경우, 혼자서도 잘 하는 자야가 다른 후반형 원딜에 비해 잘 녹아들어간다. 비슷한 후반 하드캐리형 원딜들과 비교해봐도 광역딜/폭딜/생존 능력/CC기의 4가지 요소를 모두 가지고 있는 챔프는 자야밖에 없다.
- 라칸과의 특별한 시너지
자야 & 라칸은 함께 있을 때 강력하면서도 직접적인 상승 효과가 발생하는 유일한 조합이다. 라칸에게도 걸리는 죽음의 깃은 1레벨에는 가히 적수가 없을 정도의 파괴력을 내며 이후로도 초중반 2:2 전투력을 상당히 향상시키고, 자야에게 날아갈 때는 이동 거리가 상당히 늘어나는 전쟁무도는 가뜩이나 뛰어난 라칸의 기동력이 더욱 올라가게 한다. 라인 관리에 쏠쏠한 도움을 주는 연인의 귀환 역시 유용하다. 그렇기에 자야를 활용하는 쪽에서는 라칸을 통해 서로의 위력을 더욱 높일 수 있고, 상대하는 입장에서는 둘을 동시에 상대하지 않기 위해서는 하나를 밴하거나 빼앗아 오는 식으로 전략을 수정해야 한다. 특히 밴픽 싸움이 치열한 대회에서는 자야 라칸을 한번에 가져오거나, 하나만 나오면 나머지를 자르는 모습이 자주 나타난다. 자야와 라칸은 서로의 존재만으로 상대의 밴픽 카드 한 장을 강제하는 셈이다.
6.2. 단점
- 짧은 사거리로 인한 딜링 난이도
자야의 사거리는 원딜 평균에 미달한다. 물론 관통상으로 쏘는 깃털은 제법 멀리까지 날아가 장거리 광역 딜링을 가능하게 하고, 깃털 연타와 저항의 비상 또한 사거리가 길다. 깃털을 회수하는 깃부르미도 당연히 동급의 사거리를 보유한다. 하지만 관통상으로 깃털을 쏘는 조건은 사거리 내의 적에게 기본 공격을 하는 것이기에 사거리 문제를 근본적으로 해결하지 못하고, 나머지 스킬들은 딜링을 보조할 수는 있을지언정 결코 주력 공격기는 될 수 없다. 특히 저항의 비상은 생존기라서 웬만해서는 아껴야 한다. 딜을 가하는 범위는 넓지만, 딜이 가능한 범위는 짧은 셈이다. 이렇게 짧은 사거리로 딜을 잘 넣으려면 후술할 포지셔닝 능력은 물론, 딜각을 정확히 보고 날카롭게 카이팅을 하는 능력이 요구된다. 또한 대치 구도 및 한타에서 상대가 들어오거나 아군이 판을 깔아준 다음 활약하기는 좋으나 적당한 선에서 상대 챔피언 또는 구조물의 체력을 갉아먹거나 적 딜러진에게 위협을 가하는 식의 능동적인 변수는 만들기 어렵다.
- 높은 포지셔닝 난이도
보통 뚜벅이 원딜은 징크스나 코그모처럼 사거리가 길거나, 애쉬 바루스처럼 CC기를 보유하는게 보통. 하지만 자야는 사거리도 짧은 원딜이라 인파이팅을 강요받는데 CC기도 조건부로 달려있다. 자야가 상대와의 거리를 좁히거나 벌리는 방법은 발로 뛰는 것뿐이고, 유일한 이속 버프기인 죽음의 깃마저 증가량이 딱히 높은 편도 아닌데다 시전 후 적 챔피언에게 기본 공격을 해야만 이동 속도 증가가 발동되므로 급한 상황에서 믿을 만하지는 않다. 저항의 비상은 어떠한 공격도 흘릴 수 있지만, 도약이 끝나고 나서도 상대의 화망에 계속 노출된 상태라면 죽을 시기를 조금 늦추는 것에 지나지 않을 수 있다. 이동기 없고 사거리 짧은 자야가 교전에서 살아남기 위해서는 위험을 최소화할 수 있는 위치를 잘 잡는 것이 중요하며, 기동력 때문에 상대를 추격하는 능력도 떨어지는 만큼 언제쯤부터 앞으로 나가며 딜을 넣을지도 잘 판단해야 한다. 또한 이처럼 생존기가 있을지언정 사거리가 짧은 뚜벅이라 포지셔닝 난이도가 높기 때문에 지속적인 둔화에 취약한 편이다.
- 약한 라인전
초반 라인전에서 영향력이 큰 기본 능력치도 낮은 편이고, 라인에서 라인 클리어를 제외하면 자야 혼자서 또는 주도하에 할 수 있는 일이 별로 없다. 약간 시비르와 비슷한 느낌. 라인전 단계에서는 일단 기본 사거리가 짧고 CC기인 깃부르미가 깃털을 뿌린 후 일직선으로 회수하는 과정을 거쳐야만 작동하기에 상대를 붙잡고 맞딜을 하기가 까다로우며, 선진입하는 아군에게 호응하는 능력은 좋지만 먼저 판을 깔고 아군이 진입하게 하는 능력은 부족하다. 견제 사거리가 은근히 길다고는 하나 관통상을 활용한 깃털 날리기는 초반에 견제용으로 쓰기에는 너무 약하고 깃털 연타는 선딜이 꽤 있어서 견제로 라인전을 풀어나기에도 한계가 있다. 또한 생존기는 6렙이 되어야 생기고 초반 쿨은 굉장히 길어서 자야의 생존기가 장점이라고 하지만 라인에서는 생존하기가 오히려 어려운 편이다. 때문에 특수한 시너지를 발휘하는 라칸이나 자야에게 각을 만들어 줄 CC기를 가진 서포터와의 궁합은 괜찮아도 견제 위주의 플레이를 하는 서포터와는 그리 잘 어울리지 않으며, 대개 라인전 약체로 간주된다.
- 높은 스킬 의존도, 그로 인해 길어지는 성장 시간
스킬을 뺀 자야의 기본 공격력은 평균 수준, 사거리는 평균 이하다. 그리고 자야의 강점으로 꼽히는 광역 딜링 및 지역 장악, 생존과 역공 능력 등은 전부 스킬과 연관된다. 스킬이 소모된 상태에서 자야는 장점 없이 단점만 돋보이는 챔피언이 되는 셈이다. 그런데 자야의 스킬들은 딱히 쿨이 짧거나 마나 소모량이 적은 편이라고 볼 수 없다. 게다가 관통상과 깃부르미는 스킬간 연계를 필수적으로 요구하기 때문에, 다른 스킬에 의존하는 스킬이 되어 결국 스킬 의존도를 더욱 높인다. 때문에 자야는 마나+스킬 가속의 정수 약탈자를 포기하지 못하며, 평타 DPS와 직결되는 능력치(공격력, 공격 속도, 치명타 확률)가 아닌 쪽에 반드시 골드를 투자해야 하는 만큼 여타 원딜들에 비해 전성기도 늦게 찾아온다. 설상가상, 11시즌 기준으로 자야는 원딜 전설템 중 제일 비싼(3400) 무한의 대검과 나보리 신속검을 둘 다 사용하는 경우도 많고 정수 약탈자도 싼 값이 아니라(2900) 돈이 많이 든다. 즉, 라인전도 약한데 전성기도 늦다.
- 긴 궁극기 쿨타임 탓에 어그로 핑퐁에 취약함
자야의 궁극기는 최상급 생존기임에 이견이 없다. 다만 자야의 궁극기의 쿨타임은 매우 길기 때문에 사실상 교전에서 한번밖에 사용할 수 없다. 자야를 제외하고 생존기를 보유한 원거리 딜러들과 비교하자면 이즈리얼의 비전 이동, 루시안의 끈질긴 추격, 카이사의 고속 충전, 베인의 구르기처럼 교전 동안에도 꾸준히 재사용할 수가 없으며 이들은 생존기로도 사용하지만 때론 거리가 멀어진 적을 추격하기 위해 돌진기로도 사용할 수 있는 반면, 저항의 비상은 거의 대부분의 상황에서 회피기로밖에 사용할 수 없다. 진입과 도주가 쉬운 적을 상대로 위협을 느껴 궁극기를 허무하게 사용했다간 사거리도 짧으면서 생존능력도 뛰어나지 않은 그저 그런 챔프가 될 수 있다. 또한 자야의 화력은 W와 E의 비중이 매우 높은데 이 두 스킬은 쿨타임이 긴 편이기 때문에 스킬이 허무하게 빠진다면 화력도 기대 이하인 잉여스러운 원딜이 된다.
- 수동성
위의 단점들을 모두 종합하면 나오는 자야 최대의 단점. 이동기도 없고 평타 사거리도 짧은 데다가 자력으로는 이를 보완할 수단도 없다. 라인전에서는 필연적으로 서폿 의존도가 높아지며, 한타에서도 들어오는 적을 앞라인부터 하나씩 잡아내는 정석적인 포지셔닝이 반 강제된다. 사거리도 짧은데 생존기는 쿨이 길기 때문에 대치 도중 적극적으로 나서면서 적의 체력을 빼거나 스킬을 교환하기도 어려우며, 오히려 자야가 이런 공세에 당해서 궁이라도 빠지는 경우엔 쿨이 돌아오기만 떨면서 기다려야 한다. 이렇게까지만 해도 충분히 어렵지만 심지어 자야는 아이템 의존도까지 높아 무난히 크면 최상위권의 화력을 뽑아내지만, 골드가 밀리기 시작하면 다른 캐리형 원딜들에 비해 딜 기댓값이 매우 낮아지기도 한다. 솔로 랭크에서 자야의 캐리력이 대회만큼 고평가받지 못하는 가장 큰 요인.
6.3. 상성
- 자야가 상대하기 힘든 챔피언
- 저항의 비상보다 쿨이 훨씬 짧거나 둘 이상의, 위험한 스킬을 가진 챔피언: 6레벨 전까지 자야는 생존기 없는 뚜벅이에 불과하니 더 말할 것도 없고, 저항의 비상을 배운 뒤에도 순간적으로 대상 지정 불가 상태에 도달할 수 있을 뿐이다. 스킬 하나 정도 저항의 비상과 바꾸더라도 다른 스킬으로 자야를 괴롭힐 수 있다면, 또는 저항의 비상과 필살기성 스킬을 교환했을 때 훨씬 쿨이 빨리 돌아온다면 자야는 궁극기를 잃고 생명의 위협을 느끼게 된다.
- 라인전이 강력한 챔피언: 자야는 초반 라인전이 그리 강한 편이 아니라 라인전이 자야보다 강한 챔피언 상대로는 힘들다. 그렇게 되면 라인 주도권은 자연스럽게 상대방에게 넘어가게 되고, 더욱이 원딜 평균보다 사거리가 짧은 자야는 먼저 이니시를 걸 수 있거나, 포킹 위주의 원거리 챔피언들에겐 힘을 쓰지 못한다.
- 즉발성 광역 또는 타겟팅 하드 CC기를 보유한 챔피언: 아무리 훌륭한 생존기라도 사용하지 못하면 의미가 없다. 반응할 시간을 거의 주지 않고 하드 CC를 걸어버리는 챔피언은 누구에게나 위협적이지만, 사거리가 짧고 설령 상대의 사거리를 주시하고 있다가 반응하는 데 성공하더라도 생존기가 거리를 벌려주지는 않는 자야의 경우 더욱 큰 부담을 느낀다. 해당 스킬의 사거리가 짧은 경우에는 깃부르미 덕분에 그나마 대처하기 쉽지만, 적에게 닿아버리면 생존기가 무용지물이 된다는 점에서 심리전상 자야가 불리하다. 수은 장식띠가 나오면 좀 편해진다.
- 깃부르미를 무력화시킬 수 있는 챔피언: 깃부르미는 화력 기댓값으로나 자야의 유일한 CC기라는 면에서나 대단히 비중이 높은 스킬이다. 그렇기에 깃부르미가 무력화되어 버리면 자연스럽게 자야의 힘도 대폭 감소하고 만다.
- 사거리가 길거나 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언: 자야는 사거리가 짧고 호응용 CC는 있어도 이니시에 적합하지는 않아 거리를 내주지 않고 괴롭히거나 광역으로 영향력을 끼치는 챔피언들에게는 대항하기 어렵다. 포킹 스킬에 궁극기를 빼면 손해고, 광역기에 궁극기를 빼면 궁 끝나고 그대로 다시 휩쓸릴 뿐이다.
- 자야가 상대하기 쉬운 챔피언
- 발동이 다소 느린 궁극기에 대한 의존도가 높은 챔피언: 대상 지정 불가 효과는 반응만 제때 하면 모든 스킬을 허공에 날려버릴 수 있는데, 반응하기에 충분한 시간을 주는 스킬이라면 아주 여유롭게 흡수할 수 있다. 특정 챔피언의 존재감과 직결되는 궁극기를 증발시킨다면 그 챔피언은 사실상 쓸모 없어진다. 다만 궁쿨이 자야보다 명백하게 짧고 사용 시 (적에게 빨려들어가는 등의) 리스크가 없는 경우는 제외.
- 돌진 후 퇴각 능력이 부실한 전사 또는 암살자: 돌진기가 저항의 비상에 상쇄되고 나면 (혹은 돌진기조차 없을 경우엔 깃부르미만으로) 그것만으로도 진퇴양난의 처지가 되는데, 이어지는 깃부르미에 발까지 묶이고 아군의 지원까지 차단되고 나면 그저 샌드백 신세가 될 뿐이다. 탱커라면 적진 한복판에서 어그로를 집중시키는 것만으로도 어느 정도 의미가 있고 든든한 탱킹력과 여러 방해 수단을 통해 자야가 마음껏 날뛰지 못하게 하는 것도 가능하지만 전사나 암살자들은 힘들다.
- 기타
- 베인: 원래부터 딜교환하기가 가장 힘든 편인 베인이지만 자야를 상대로는 앞구르기를 박는 거의 즉시 자야가 속박으로 반격할 수 있기 때문에 라인전에서 공세란 걸 취하기가 거의 불가능하다. 베인 특유의 암살 스타일도 자야는 궁극기와 깃부르미로 받아칠 수 있다. 다만 자야도 베인을 라인전에서 짓누르기에 적합하지는 않으며, 베인이 평타 사거리도 더 길고 은신과 구르기로 깃털을 회피할 수도 있고 저항의 비상이 베인 상대로 활약하기 힘들기 때문에 1:1만 봤을 땐 베인이 더 유리해진다. 또한 전성기는 베인이 훨씬 빠르다. 후반 한타에서는 적 조합에 탱커나 전사가 많을 때는 베인이, 암살자가 많거나 궁 의존도가 클 때는 자야가 좋은 편.
- 카이사: 카이사는 자야와 상호적인 관계에 있다. 두 챔피언 모두 사거리가 525로 같고, 초반 라인전의 수동성이 약점인 챔피언이라는 공통점이 있다. 팀적인 호응력과 순간 폭발력은 카이사가 높지만 자야는 훨씬 안정적이고 딜할 환경이 잘 나온다. 따라서 카이사가 창이면 자야는 방패같은 플레이 스타일을 가지게 되기 때문에, 무난히 코어를 띄우는 상황에서는 자야가 카이사보다 훨씬 유리하지만 게임이 난전 양상으로 흐르거나 맞딜구도가 나오게 되면 카이사가 우세하다. 시간을 끌수록 5:5 한타에선 자야가 절대적으로 유리하고 카이사는 W포킹이나 순간 접근으로 잘라먹는 등 암살자마냥 게임을 푸는 방향으로 플레이하게 된다. 2:2 라인전은 서로 서폿 상성도 많이 타고 여러모로 생각할게 많은 상성이다. 프로 레벨에선 위에 서술한 안정성 때문에 카이사 상대로 선호받는 경향이 있다.
7. 역사
7.1. 2017 시즌
출시부터 '''무난하고 준수한 원딜''' 자리를 꾸준히 지키고 있다. 어딘가 나사 빠진 성능을 보이는 라칸과는 달리 자야는 굳이 라칸이 없더라도 단독 사용이 충분히 가능하기 때문. 솔랭 뿐만 아니라 대회에서도 준수하게 사용되었다. 출시가 적용된 롤챔스 서머 1주차부터 꾸준히 등장해서, 7월 기준으로 대회권 최상위 티어인 케이틀린을 제외하면 바루스, 애쉬, 칼리스타와 함께 1티어급이며, 그중에서도 가장 생존력이 우수하다는 평. 원딜 캐리메타에서 생존기의 중요함은 말할 것도 없고, 자야 특유의 딜링 불안정성과 중반부 딜로스는 프로씬의 운영능력으로 커버가 가능하니 꽤나 중요픽으로 선택되고 있다.
7.12 패치에서 Q 사용 중에 기본 공격을 할 수 없게 되고 W의 쿨타임이 전구간 4초씩 늘어나는 너프를 받았다. 패시브를 발동시키는 주력기인 Q가 느려터진 모션 때문에 사용하기 힘들어지는건 너무했다 싶었는지 7.13 패치에서 모션이 공격 속도에 비례해서 빨라지는 버프를 받았다. 이 패치 이후에는 별다른 패치가 없었고, 너프/버프에 오르내리는 다른 원딜들 속에서 위치 변동없이 준수한 자리를 지켰다. 결국 그 준수함은 끝까지 살아남아 롤드컵에선 다른 너프받아 추락한 원딜들이나 필밴챔피언을 대신하는 대세픽이 되었다. 심지어 은근 준수한 평가를 받고 있는 라칸과의 시너지 또한 보장된 원딜이었다.
7.22 프리시즌 패치에서는 룬/특성 보상차원으로 기본 공격력과 방어력이 오르고 Q와 E의 데미지도 전구간 5씩 오르는 버프를 받았다.
7.2. 2018 시즌
8.5 버전 기준 메타 최고의 원딜 챔피언으로 손꼽히며, 대회와 솔랭 모두 좋은 성적을 보여주는 중이다. 딱히 가해진 패치도 없고, 특별히 룬과의 시너지가 컸던 것은 아니지만, 이즈리얼, 진, 베인, 칼리스타, 코그모 등 룬 패치 이후 등장한 여러 강력한 챔피언이 너프를 먹으면서 본래도 강했던 자야가 반사이익을 보고 있다. 현재 픽률 20%대에 승률 51%의 강력한 챔피언.
8.6 버전에서 라칸과 함께 할 경우의 자야를 너프하였다. W 죽음의 깃이 자야와 라칸 모두에게 활성화되어 있을 때, 둘 중 하나가 적을 공격할 경우, 둘 모두에게서 죽음의 깃 추가 피해가 적용되던 옵션이 삭제되었다. 대신 그 적을 공격한 쪽만이 해당 적을 죽음의 깃으로 공격하며 자야와 라칸이 함께 공격을 해야만 둘 모두의 죽음의 깃으로 추가 피해를 입힐 수 있도록 변경된 것이다.
8.8 버전에서는 기본 체력 재생량이 감소하고, 패시브(관통상)의 피해량이 전 구간 50%에서 1/7/13레벨에서 30/40/50%로 줄어드는 너프를 받았다.
8.11 버전에서 AD 아이템 개편과 더불어 자야를 비롯한 원거리 딜러들의 기본 스탯이 조정되었다. 이 패치로 대부분의 치명타 위주의 원거리 딜러들이 큰 타격을 받고 고인이 되었는데, 자야도 정수약탈자와 무한의 대검 조합식과 능력 변경때문에 타격을 입었지만 강력한 생존기와 라칸과의 궁합으로 인해 그나마 덜 타격을 입었다는 평이고 대회에서도 가끔 나오는 중이다. 물론 어디까지나 트리스타나나 케이틀린 보다 좋은 상태이고 승률은 좋지 못한 편. 그나마 대회에서 원딜 몰아주기 조합으로 강타를 들어주고 키우는 조합에서 카이사가 밴 됐을때 차선책으로 선택하는 경우가 많고 이때의 승률은 괜찮은 편이다.
8.16부터 원딜들이 슬슬 살아나면서 솔랭/대회 모두에서 괜찮은 픽으로 평가받는다. 다만 솔랭의 경우 픽률은 높지만 승률은 처참한 상태.
7.3. 2019 시즌
이즈리얼과 루시안 등이 반등하고 반대로 평가가 급락했다. 라인전이 특출나게 강하지도 않고 힘이 나오는 타이밍이 3코어 이후라 최근 대세픽들 상대로 뭔가를 해내기가 어려우며 발이 무겁고 수동적인 픽이기 때문. 9.1 패치에서 E 깃부르미의 속박 시간이 1초에서 1.25초로 증가하는 상향을 받았지만 입지는 여전히 좁은 편. 캐리형 원딜이 필요한데 카이사를 쓸 수 없는 경우에나 가끔 등장하는 정도.
9.3 패치에서 핵심 아이템인 정수약탈자가 롤백되었다. 그리고 시너지 픽으로 자주 나오던 라칸이 w 돌진속도가 크게 감소하며 장점인 라칸과의 시너지가 약화되었다.
9.6 패치에서 W 죽음의 깃의 공격 속도 증가량이 30~50%에서 40~70%로 버프되었다.[25] 누적된 버프로 평가가 매우 좋아져서, 2019 MSI에서는 자칸듀오가 좋은 픽으로 평가받는다. 9.9패치에서 라칸의 궁점멸이 삭제된 이후에도 프로 리그에서는 자야라칸은 여전히 1티어급 좋은 픽이다. 그리고 자야 단독으로도 준수한 라인전, 생존기, 후반캐리력까지 갖춘 원딜로써 대회, 솔랭 모두 평가와 승률이 높아졌다.
이후 무난하게 1.5티어 정도의 취급을 받다가, 정수 약탈자의 가격이 내려가고 조합식이 변경되면서 딱 적당한 수준의 원딜로 자리잡았다. 다만 이후 정수 약탈자가 또다시 너프를 먹고 조합식에 B.F 대검이라는 1300원짜리 고가 아이템이 포함되는 바람에 자야의 성장에 약간 지장이 생겼다.
9.16 패치 기준 특별한 버프나 너프가 없음에도 불구하고 지속적으로 원딜 2~3티어를 차지하다가 시비르, 이즈리얼이 너프를 먹고 카이사, 징크스가 티어가 올라간 상황에서 이들을 상대로 라인전이 밀리지 않는다는 점에서 원딜 2티어를 유지하는 상황이다. 심지어 프로권에서는 1티어 원딜로 위상이 높아졌는데 라칸과 시너지까지 나면서 밴픽싸움을 할 수 있다는 점에서 9.15, 9.16 버전으로 진행되는 전 세계 플레이오프 무대에서 1픽페이즈에서 대부분 잘리거나 가져오는 원딜이 됐다. 라인전이 심하게 약한것도 아닌데 후반 캐리력과 안정성 면에서는 최상급이라 솔랭, 대회 모두 우수한 원딜이 되었다.
그래서 9.18 패치 때 하향당했다. 기본 방어력이 28에서 25로 감소하고 저항의 비상의 재사용 대기시간이 전 구간 20초씩 증가했다. 전체적으로 자야의 생존력을 손본 셈.
결국 이 패치로 솔랭에서는 여전히 쓸만한 수준으로 자주 픽되긴해도 티어가 두단계나 떨어졌다. 하지만 여전히 프로씬에서 티어는 유지되어 9.19 패치로 진행된 2019 롤드컵에선 원딜 최고 탑티어의 모습을 보여주고 있다. 특히 영혼의 파트너인 라칸과 조합한 자야-라칸 바텀 듀오는 무상성 1티어급 듀오로 취급받았다. 참고로 2019 롤드컵에서 원딜은 사실상 자야-카이사를 뽑지 못하면 다른 원딜을 뽑을지 비원딜을 뽑을지 고민했을 정도로[26] 이 둘이 독보적인데 이것조차도 자야가 카이사보다 승률이 1할 이상 더 높았기에 사실상 독보적인 원거리 딜러 OP 챔피언 자리를 확고히 했다.
때문에 9.22 패치에 W 죽음의 깃의 공격 속도 증가량이 40~70%에서 35~55%로 모든 스킬 레벨에서 낮아졌다. 이렇게 되면 정수-인피로 AD를 빠르게 올리는 템트리가 정말 잘 크지 않는 한 효율이 크게 떨어지도록 유도한 패치.[27]
7.4. 2020 시즌
9.22 패치 이후 자야는 초반 라인전에서 강한 루시안, 케이틀린, 미스포츈, 애쉬등 자야를 상대로 우위를 갖는 픽들이 득세하게 되면서 티어가 점점 떨어졌고, 극상성에 가까운 아펠리오스의 출시 이후로 4티어까지 솔랭 승률이 떨어졌다.
하지만 대회에서는 언제든 조합과 상황 여하에 따라서 뽑기엔 충분한 챔피언이며, 케스파컵이나 데마시아 컵에서도 생존기가 중요하거나 원딜 싸움으로 몰고가는 밴픽구도에서 간간히 등장하는 추세다. 여전히 인정받는 자칸의 파괴력과 더붙어 라인전만 무난히 넘기면 최강급의 안정적인 캐리력이 나온다는 점 때문.
10.3 패치로 진행되는 대회에서는 아펠리오스를 필밴하고 미스 포츈 다음으로 자주 선택되나, 결과가 대부분 좋지 않아 함정 픽, 필패 커플이라는 별명이 붙었다. LCK를 중계하는 울프는 1주차부터 꾸준히 자야-라칸 조합은 함정픽이라며 혐오하는 수준으로 싫어했는데, 일단 서포터인 라칸은 서폿 4대장인 노블레쓰에 비해 (자칸 조합으로도) 라인전이 심하게 밀리고 자랑하는 이니시에이팅도 맞받아치거나 라칸을 점사로 녹여버리는 챔피언이 많아져 약화되었다. 자야 또한 괴물같은 평타 화력이 나오기 전인 초중반까지 대세 원딜들에 비해 굉장히 무력해서 용 오브젝트가 중요해진 이번 시즌에서 바텀 주도권이 없다는 단점이 너무 크다. 또 다른 문제는 밴픽이 대체로 1티어 픽 2개를 열고 각 팀이 1픽으로 1개씩 가져가는 양상인데 이 상황에서 블루 팀이 2, 3픽으로 자야 라칸 조합을 완성해버리면 남아 있는 정글 챔피언 중 그나마 티어가 괜찮은 픽을 상대가 골라버리고 나머지 밴을 정글에 투자해 블루 팀이 고를 수 있는 정글러의 폭이 매우 제한되면서 밴픽이 말리게 된다는 점이다.
위의 서술과 같이 낮은 성적과 더불어 일부 팬들에게 미운털이 박힌 자야-라칸 조합이기는 하지만 저 관점은 어디까지나 부정적인 입장에서 본 자야라칸 듀오의 단점이고 긍정적인 요소가 아예 없는건 아니다. 프로씬에선 지속적으로 밴/픽이 되고있으며 특유의 조합시너지와 자야의 캐리력은 무시할 요소가 아니다. 전세계적으로 아펠, 미포, 단식 세나를 뽑을 수 없는 구도에서 튼튼한 하체를 구성하기 위해서 가장 많이 고려되는 봇듀오다. 견제형 조합에 크게 약하다지만 라칸의 화려한 등장(W) - 자야의 죽음의 깃(W) 연계에 휘말리는 실수 한번만으로도 게임이 박살나는 수준까지 게임이 터져버리는 구도도 꽤 자주 나온편이다.[28]
그러나 솔랭에서는 10.6 기준 다른 원딜 챔피언들에게 묻혀 5티어가 되어버렸다. 대회에서도 정말 어지간해서는 잘 안나오는 편이다. 원딜로서의 파워그래프가 후반에는 상급이지만 초반에 너무나도 약하다는점, 그렇다고 열심히 키웠을때의 보상이 엄청나게 크지도 않다는점, 너무도 수동적이라 템이 뜰때까지 할 수 있는게 없다는 점등이 복합적으로 작용한 것으로 보인다. 안정적인 라인전과 초반 교전을 원한다면 미스포츈같은 픽이, 높은 리스크를 감수하고서라도 다재다능함을 챙기려면 아펠리오스, 바루스같은 픽이, 화력분출기를 원한다면 연이은 버프를 먹은 카이사가, 생존을 원한다면 이즈리얼이 있기때문에 자야의 입지가 좁을 수 밖에 없다.
10.8 패치에서 깃부르미 동일 대상 적중 시 피해량 감소 페널티가 10%에서 5%로 줄어들었다. 즉, 두번째 깃부터 90%-80%-70%...로 적용되던 것이 95%-90%-85%...로 적용된다는 것. 깃의 개수가 적은 시점에선 큰 의미를 찾기 어려운 버프지만, 깃 개수가 5개 이상이 되는 순간부터는 꽤 체감이 될만한 버프다. 다만 초반의 수동성과 취약함을 메꾸기엔 여전히 부족한 수준이라 승률과 픽률에는 큰 변동이 없었다. E 고레벨 구간에 라인클리어가 조금 더 빨라진점 정도를 제외하면 활용하기가 너무 한정적인 버프라고 봐도 무방할 정도.
현재 10.9패치 기준, 자야는 OP.GG기준 5티어에 위치해 있으며, 자칸조합은 FOW기준 픽률 21% 승률 50.35%로 고만고만한 성적을 기록하고 있다.
10.11 패치에서 원딜 챔피언들의 기본 체력과 성장 체력 버프가 이루어졌다. 자야의 경우 기본 체력이 29, 성장 체력이 2 증가하였다. 여전히 통계가 좋지 않기에 10.12에서 추가 상향이 있을 예정.
10.12 패치에서 궁극기 피해량이 100 - 150 - 200에서 125 - 250 - 375로 상향되었다. 그러나 사실상 자야 궁의 딜은 궁의 생존기 활용-깃부르미 속박+딜에 이은 마지막 부수적인 요소이기 때문에 현재로서는 별 버프도 아니라는 부정적인 여론이 많은 편이다. 실제로 성적 변동이 없다.
10.13 패치 이후로 각 메이저리그에서 자야나 자야-라칸 조합이 간간히 나오나, 나올때마다 별 활약을 보여주지 못하고 게임이 그대로 터져버리는 상황이 많이 나왔다. 애쉬의 궁극기를 카운터치는 저항의 비상 때문이거나 혹은 스크림 성적이 괜찮아서 사용되는 것으로 보이는데, 실제 성적은 영 좋지 않다. 해설진들도 자야랑 라칸이 메타상 좋지 않다고 말했다. 다만 라이엇이 사이드 메타를 유도하는 패치를 반복하면서 티어가 올라갈 가능성은 존재한다.
원딜의 자체 캐리력이 심각하게 낮아져 시즌 6과 비교되는 수준인데다 현 메타 1티어 픽들이 케이틀린, 애쉬, 세나, 진 등 전부 자야를 라인전부터 박살낼 수 있는 긴 사거리의 픽들 뿐이라 메타상에서 거의 사장되어 버렸다.
10.17 패치에서 성장 공격력이 2.9에서 3.5로 증가하였다. 18렙 기준으로 약 10이 증가하는지라 후반 기준으로 공격력 조금으로도 딜이 많이 오르는 치명타 원딜 특성상 아예 의미가 없는 버프는 아니지만 현 메타에서 고질적인 자야의 문제점인 초반 약세는 해결되지 않기에 승률과 픽률은 크게 오르지 않았으나, 라칸과 조합했을때에는 라칸의 누적된 버프도 있기에 자야-라칸 조합은 승률이 꽤 많이 올랐다.
10.19 패치로 케이틀린과 루시안이 하향당하면서 어느정도 숨통이 트였으나, 여전히 애쉬나 미스 포츈같이 라인전이 강하거나, 진이나 트위치처럼 팔이 긴 챔프들이 선호받는 메타라 여전히 성적은 암울하다. 파트너인 라칸은 조커픽으로 롤드컵에서도 등장하고 있지만 자야는 거의 버려진 편이다.
10.22 패치로 5연 버프를 받았는데, 버프 내용은 성장 공속이 3.3%에서 3.9%로 "무려" 0.6%나 증가하는 것이다. 선례로 바루스가 성장 공속을 버프 받았음에도 성적 변동이 없었기에 유저들의 반발이 심한 상황. 실제로 성적 상승도 일어나지 못했다.
결국 2017 시즌과는 정반대의 성능으로 자야와 라칸은 시즌을 끝냈다. 시즌 9의 패왕같던 자야의 모습은 찾아볼 수 없을 정도. 특히나 자야가 더 안습해 보이는건 그나마 라칸은 트위치 등 타 챔피언과의 조합으로 그나마 산소 호흡기를 다는 등 자야와의 궁합 보다야 나은 모습[29] 을 보여주기에 더더욱 처량해 보인다.
7.5. 2021 시즌
많은 것이 바뀐 프리시즌이지만 자야는 암울하기만 하다. 기본적으로 자야는 평타 딜러긴 해도 스킬의 사용도도 높아 마나와 쿨감이 중요하다. 그런데 신화템 시스템이 새롭게 등장했고 그에 따라 보통 신화템을 1코어로 올리게 되었는데, 문제가 여기서 발생한다. '''원딜용 신화 아이템 중엔 마나 옵션이나 스킬 가속이 붙은 게 하나도 없다.''' 그렇다고 신화템을 미루자니 하필 아이템 의존도가 큰 포지션인 원딜이라 신화템을 띄우고 안 띄우고의 차이가 너무 크다. 특히 자야는 기본적으로 라인전이 약하기 때문에 이 점이 더 크게 다가온다.
게다가 1코어 고정이던 정수 약탈자는 AD랑 마나 회복량이 급감하고는 웬 주문 검 계통 아이템이 돼버렸고, 캐리력에 방점을 찍어주던 무한의 대검은 최소 크리템 3개는 세팅하고 올려야 돈값을 할 극왕귀템이 돼버렸다. 설상가상 침착 룬 변경으로 마나는 더 쪼들리고 원딜한테 치확이 너무 중요해져서 스킬 가속 챙기기도 은근히 여의치 않다.
그렇다면 자야 자체를 버프해줄 법도 한데 그렇지도 않았다. 결국 나보리 신속검 같이 자야와 어울리는 아이템도 분명히 나왔음에도 불구하고 상술한 문제점이 발목을 너무 크게 잡아 여전히 5티어 끝자락에 머물러있다. 오죽하면 라칸 유저가 원딜에게 픽을 요구할 때 자야는 너무 구리니까 트위치를 요구했다는 이야기가 있을 정도. [30]
그러던 와중 돌풍 자야가 천상계를 중심으로 연구되기 시작하였다. 돌풍-정수 약탈자-나보리 신속검으로 쿨감을 최대한 챙길 수 있고, 돌풍의 돌진을 통해 깃부르미를 더욱 쉽게 걸 수 있다는 메리트가 있어서다. 한편 신화템 중에 자야에게 와닿는 아이템이 없다는 이유에서, 상향된 정수 약탈자를 1코어로 올리면서 2코어에 상황에 맞는 신화템을 올리는 빌드도 연구되었다. 그러나 돌풍, 정수, 인피, 열정의 검 상위 아이템이 모두 버프된 10.25 패치에서조차 승률은 47% 정도로 바닥을 기고 있다. 현 버전에서 자야의 자체 성능이 얼마나 저열한지 알 수 있으며, 상향 조치가 필요해 보인다.
사실 자야의 스킬 구성만 놓고 본다면 메타에서 나름대로의 가치를 발견할 수 있다. 암살자와 하드 이니시에이터들이 죽창 메타를 선도하는 환경에서 누구보다 확실한 생존기와 받아치기에 최적화된 CC기를 보유한 자야는 한타 때 강한 존재감을 가질 수 있다. 하지만 어울리는 신화템의 부재, 비싸고 애매해진 코어템, 쿨감, 짧아진 게임 시간과 그로 인한 라인전의 중요성 등 여러 이유 때문에 자야가 한타에서 힘을 쓸 만큼 성장하기가 너무나도 힘들다는 것이 문제점이다.
11.1 패치에서 버프되었다. 깃부르미의 재사용 대기시간이 낮은 스킬 레벨 구간에서 최대 2초 감소하고, 마나 소모량도 40에서 30으로 감소하였다. 라인전 단계에서 자야의 마나 유지력과 견제 능력에 보탬이 될 수 있는 패치. 버프 이후 초반 교전에서 E를 두 번씩 돌리면서 딜교 우위를 가져오는 상황이 꽤 많아졌다는 평가를 받는다. 승률은 48% 정도로 이전에 비해 2%p 정도 올라, 할못챔에서 상황에 따라 고려해 볼 만한 픽까지 평가가 올라왔다. 다만 견제형 조합에 취약하다는 고질적인 문제는 여전한 편. 실제로 가장 먼저 개막한 LPL에서 4일차까지 총 3번 픽되며 쓸만한 픽이라는 것을 입증했다. 특히 카이사 상대로 후픽되는 경향이 짙다. 다만 자야-라칸 조합보다는 자야 단독으로 쓰이는 일이 많은데 우선 자야 자체가 현 메타에서 카이사를 보고 후픽으로 고른다는 점 때문에 2페이즈에서 라칸이 밴당할 확률이 크고[31] , 거기에 더해 자야-라칸 둘이서는 절대 라인전을 버틸 수 없는 '''세라핀''' 같은 하드 카운터도 도사리고 있기 때문.
11.2 패치에서 정수 약탈자의 마나 회복량이 크게 상향되어 간접 버프를 받았다. 대회에선 절찬리에 사용되고 있는데, 1티어인 카이사와 사미라 상대로 좋다는 점, 돌진 조합을 상대로 카운터가 가능한 점이 높은 평가를 받기 때문이다. 다만 솔로 랭크의 경우 숨이 조금 트였다 뿐이지 여전히 깃부르미 등 챔피언의 높은 난이도로 인해 낮은 승률을 보여주고 있다. 대회에서 상태가 괜찮으니 추가적인 상향은 기대하기 어려울 듯하다.
8. 아이템, 룬
'''룬'''
핵심 룬으로는 딜량도 높고 깃털 뿌리는 속도도 늘려주는 '''치명적 속도'''가 주로 선택된다. 초반 라인전 단계에서 강점이 있고, 깃털을 빠르게 깔 수 있게 해주는 '''칼날비'''도 통계에 잡힌다. 특히 라칸과 조합할 때 선호된다. 나머지는 유동적으로 선택하는데, 보조룬으로 가장 많이 채택되는 것은 피흡을 챙기기 위한 피의 맛-굶주린 사냥꾼 혹은 생존에 도움을 받고 후반 캐리력을 극대화시키기 위한 빛의 망토-폭풍의 결집 빌드.
'''시작 아이템'''
- 도란의 검
대부분의 원딜들이 시작 아이템으로 선택하는 아이템.
- 도란의 방패
상대가 라인전이 빡셀 때 시작하는 아이템. 도란검은 평타를 때려야 피흡이 되지만 방패는 적에게 맞을 때 피가 회복되는 효과이므로 주도권이 없는 조건에서 더 좋다.
'''신화급 아이템'''
- 돌풍
사용 효과로 킬 캐치를 하거나 논타겟 스킬을 피할 수 있다. 자야는 깃부르미를 활용하기 위한 위치조절이 매우 중요하기에 돌풍의 이동효과는 매우 가치가 높다. 이동 속도를 제공하는 신화급 고유 지속 효과는 합류전이나 카이팅 등을 편하게 할 수 있도록 해준다.
- 불멸의 철갑궁
원딜 최고의 생존기를 갖고 있는 자야이지만, 쿨이 길어서 항상 궁극기에 의존할 수는 없다. 자야는 짧은 사거리와 받아치기에 최적화된 스킬셋 때문에 인파이팅을 하게 되는 회수가 많으므로, 돌풍 빌드가 자리잡기 전에는 선택률이 높았던 아이템이였다.
- 크라켄 학살자
큰 부담 없이 극딜을 넣을 수 있다면 제일 좋은 아이템이다. 치속과 W를 믿고 공속이 안 붙은 AD템들을 많이 쓰는 자야에게 크라켄의 신화급 효과로 인한 추가 공속도 매력적이다.
'''핵심 아이템'''
- 정수 약탈자
11시즌에 주문 검 아이템이 돼버린 게 자야에게는 반갑지 않은 소식이지만, 그럼에도 스킬 가속과 마나의 필요성 때문에 자야는 정수 약탈자를 놓지 못하고 있다. 신화템을 미루고 1코어로도 종종 선택할 정도다. 그나마 순간 폭딜만은 전보다 강력해졌다. 자야는 4코어까지도 공속템은 신화템이랑 신발만 들고 있을 수도 있는 챔피언이라서 AD 계수를 받는 주문 검의 위력이 꽤 커진다.
- 무한의 대검
자야는 전형적인 치명타 딜러이므로, 무한의 대검을 언제 구매하는지는 고민할지라도 구매해야 하는지에 대해서라면 의심할 필요조차 없다. 치명타 확률이 어느 정도 쌓인 상태에서 템창에 인피가 들어서면 자야의 캐리력은 폭증한다. 문제는 너무 비싸면서 치명타 확률이 쌓여야만 가성비가 나온다는 것이다.
- 나보리 신속검
AD, 치명타 확률과 함께 높은 스킬 가속을 제공하며, 고유 효과는 치명타가 터질 때 일반 스킬에 쿨감을 걸어준다. DPS의 핵인 죽음의 깃과 다양한 변수를 만들어내는 깃부르미를 계속 재사용할 수 있다는 점이 큰 메리트. 정수+나보리면 궁쿨도 꽤 빨리 돈다.
- 광전사의 군화
평타 딜러인 자야에게 가장 적합한 신발이다. 1~2코어 전후쯤으로 뽑아주자.
'''공격 아이템'''
- 유령 무희
핵심 전설급 아이템에 공속이 하나도 없는 자야에게 유령 무희의 조건부 공속 부스트는 상당히 매력적이다. 이속 버프는 카이팅 능력을 향상시켜 준다.
- 고속 연사포
자야에게 중요한 공격 속도와 치명타 확률 증가는 물론 짧은 사거리의 자야가 사거리 증가로 관통상(P) 깃털을 뿌려두기가 쉬워진다. 또한 중거리 이상에서 맞추기 힘든 Q평E 콤보를 더욱 수월하게 맞추도록 도와준다.
- 징수의 총
스펙도 좋고 고유 효과가 강력해서 거의 모든 원딜이 고려하는 아이템이며 자야도 예외는 아니다. 다만 정수, 인피가 강요되는 자야 템빌드상 징수를 끼워넣기가 쉽진 않다.
- 피바라기
공격력과 치확, 피흡을 올려주는 피바라기는 전투 지속력을 높이기에 적합한 아이템이다. 딜할 때 생기는 보호막으로 생존력도 높아진다. 가격이 높아 완성 단계에서 딜로스가 발생할 수 있다는 부분이 단점. 딜템으로서는 성능이 안 좋은 편이라 주로 후반전에 고려한다.
- 도미닉 경의 인사
체력과 방어력이 높은 극탱 처치용. 자야는 물딜밖에 없어서 도미닉빨을 잘 받는 편이다. 탱커를 잡을 챔프가 자야밖에 없지 않다면 필요도가 높지는 않다.
- 필멸자의 운명
치감템. 가성비가 나쁘기 때문에 일단은 처형인의 대검만 들고 쓰다가 나중에 업그레이드하거나, 가능하다면 팀원에게 치감템을 요청하는 게 좋다.
'''방어 아이템'''
- 수은 장식띠 - 헤르메스의 시미터
인파이팅이 필수적인 자야에게 상대의 CC기가 강력하다면 필수적으로 사야 하는 아이템이다.
- 초시계 - 수호 천사
아무리 해도 죽음을 피할 수 없을 것 같을 때, 또는 죽지만 않으면 한타 승률이 높을 것 같을 때 사주면 좋다. 물론 정말 필요하더라도 4코어 이후에 뽑아주는 것이 좋다.
- 죽음의 무도
물딜이 아픈데 어떻게든 살아서 딜해야 한다면 죽음의 무도를 고려할 수 있다. 물딜 일부를 유예하는 효과가 유용하다. 피흡 수단이 갖춰진 상태에서 더 효과가 있다.
- 주문 포식자 - 맬모셔스의 아귀
상대 ap 미드나 ap 서포터가 빡세다 싶을 때 올려주는 아이템. 상위 아이템을 바로 뽑을 경우 딜로스가 조금 생기니 맬모셔스의 아귀는 후반에 뽑아주는 것이 좋다. 단, 철갑궁을 산 경우 구매할 수 없다.
- 판금 장화
상대에 ad 암살자가 있거나 상대 원딜이 잘 컸을 때 방어적으로 사 주는 신발. 방어력과 평타 감소의 옵션은 좋지만 공격 속도의 리스크가 있다는 점은 감수해야 한다.
8.1. 비추천 아이템
- 적중 시 효과 아이템
대표적으로 구인수의 격노검이 있다. 자야는 적중 시 효과 스킬도 없고, 스킬 구성상 AD와 치명타에 투자하는 편이 더 효율적이다.
- AP 아이템
자야는 AP계수를 써먹을 데가 전혀 없다. 트롤링이나 다름없는 템트리.
- 대부분의 깡 AD, 물리 관통력 아이템
자야의 딜링에는 치명타와 공격 속도가 큰 비중을 차지한다. 자야는 진처럼 공격 속도 의존도가 낮지도 않고 루시안, 미스 포츈처럼 공속 투자 없이 많은 딜을 때려박을 수 있는 스킬도 없으니 깡 AD만 주는 물리 관통력 아이템은 비효율적이다.
9. 소환사의 협곡에서의 플레이
자야는 라칸과 함께 원딜-서폿 바텀 듀오 커플로 출시되었고, 그에 맞게 거의 바텀에만 간다.
사거리가 짧고 논타겟 스킬 깃부르미의 적중 여부에 전투 결과가 크게 좌우되며 마나 소모량이 많아 초반 라인전은 약한 편. 생존력도 궁극기가 없을 때는 최하급이므로 라인전에서 잘 버티는 편은 아니다. 또한 성장하는 시간이 길어서 장시간 기다려야 한다.
다행히 자야는 라인 클리어가 빠른 편이고 깃부르미의 성격상 받아치는 데 강점이 있다. 약한 시기에는 전면전을 피하고 라인을 지우면서 상대의 공세를 받아넘기는 식으로 시간을 끌어야 한다. 한편 자야는 아군의 CC에 호응하는 능력도 꽤 괜찮아서, 서포터나 다른 라이너가 판을 잘 만들어 준다면 맛있게 받아먹고 빠르게 성장할 수도 있다.
후반에는 한타에서 매우 강력하다. DPS도 높은데 광역딜도 되고, 진입이 강제되는 이니시에이터, 타겟에게 스킬이 꽂히지 않으면 역으로 폭사하기 일쑤인 암살자나 전사들에게 상성상 매우 유리하다. 반면 포킹이나 운영 등에는 휘둘리는 편이므로 팀적으로 시야를 잘 잡고 한타 건수를 찾아서 움직이는 것이 좋다.
9.1. 서포터와의 궁합
기본적으로 라인전이 약하긴 하지만 막상 꽝 붙었을 땐 폭딜 넣는 CC기 깃부르미 덕분에 마냥 약하지 않다. 그렇기에 자야와 함께 인파이팅을 해줄 서포터가 어울리며 깃털 속박이 단독으로는 맞추기 어렵다 보니 깃털 속박각을 만들어주는 CC기를 가진 서포터가 어울린다. 궁이 유일한 생존기인데 궁의 쿨타임이 굉장히 긴 편이라 성장이 매우 중요하고, 성장에서 우위를 점하려면 확실하게 기점을 잡아야 하기 때문에 더욱 그렇다. 특히 이들은 로밍에도 강점이 있는데 자야는 라인을 잘 밀어서 로밍을 갈 여건을 잘 만들며, 서포터가 자리를 비워도 버티기에 어느 정도 소질이 있는 원딜이라 여러 가지 측면에서 어울린다.
견제력 또한 부족하긴 하지만 견제 위주의 서포터는 CC기를 가진 탱폿에 비하면 기점을 잡는 능력이 부족하다 보니 일반적으로 탱폿에 비해 선호되지 않는다. 그나마 유틸폿은 경우에 따라 같이 조합될 만 하지만 딜폿은 거의 대부분 안 어울린다고 보면 된다. 즉, 서폿빨을 좀 많이 타는 원딜이다.
핵심 궁합은 역시 연인인 '''라칸'''. 서로의 성능을 한 단계 이상 끌어올려주는 시너지를 보유하고 있다. 죽음의 깃을 두 명이 켜면 데미지가 상당하고 전쟁무도의 사거리 증가로 라칸의 생존성이 확보되어서 라칸의 최대의 약점인 취약한 라인전이 오히려 꽤나 강해진다. 특히 평타 외엔 별다른 딜이 없는 저레벨에 부각되는 장점. 이 때문인지 공식 경기에서도 이 두 조합은 특히 많이 나왔다. 그러나, 후술하겠지만 둘의 플레이 스타일은 방향성이 정반대인 만큼 게임 수준이 높아질수록 둘의 시너지 가치는 하락한다.[32]
- 라칸 : 애초에 같이 조합했을 때 큰 시너지가 나도록 설계되었다. 기본적으로는 둘 다 라인전이 약하지만, 자야의 W 발동시 라칸도 효과를 받도록 되어 있어 같이 조합됐을 시 강력한 맞딜을 보여준다. 그러면서도 둘 다 후반이 강력한 챔피언이라 약한 구간이 없는 뛰어난 조합이라고 볼 수 있다. 단, 자야는 상대의 공격을 받아치는 것에 특화되어 있는데 라칸은 몸이 직접 들어가면서 CC를 넣는 구조라 이 점에서는 서로 대비된다.[33] 호흡이 잘 맞는다면야 라칸은 적진을 휘젓고 자야는 삐져나온 앞라인을 쓸어담는 식으로 분담해서 문제 될 것 없지만 아니라면 굉장히 삐걱댈 수도 있다는 점은 유의할 것. 실제로 제대로 하지도 못 하면서 자야가 나왔다고 무조건 라칸을 해버리는 유저들이 종종 있어 자야 유저들이 라칸 픽을 싫어하는 경우가 의외로 많다.
- 나미 : 이론상으로는 자야와 정말 잘 맞는다. 인파이팅에 강하면서도 유지력에 도움 되는 나미의 힐은 자야의 라인전을 보강해주고, 자야의 사거리가 짧다는 점이 역으로 나미의 W를 더욱 잘 튕기게 해준다. CC기 역시 부족하지 않으며 캐리력을 높여주는 버프를 자체적으로 가지고 있는데다가 궁은 받아치는데 뛰어나다는 점에서 자야와 시너지가 좋다. 문제는 물방울. 아무리 궁이 시너지가 잘 난다고 해도 결국 6렙부터 쓸 수 있고 쿨타임이 긴 궁으로는 부족하다. 일반 스킬에도 하드 CC기가 있어야 하고 나미는 그걸 가지고 있긴 하지만, 그걸 맞추기가 정말 더럽게 어렵다. 나미가 자야에게 E를 걸어 자체적으로 슬로우를 묻혀서 속박각을 약간 도와줄 수 있긴 한데 큰 도움은 안 된다.물방울을 잘 맞출 자신이 있다면 매우 좋지만 그게 아니면 추천되지 않는 조합.
- 쓰레쉬 : 기본적으로 자야는 직접 돌진하는 조합보다 상대를 빨아들이는 조합일 때 제대로 된 화력이 나오기 때문에 그랩폿과의 궁합이 괜찮다. 쓰레쉬는 그 중에서도 가장 티어가 높은 편인데, 우선 약한 자야의 라인전을 보강해줄 수 있고, 본인이 로밍을 다니기도 편하며 다른 그랩폿들과 달리 그랩을 통해 적을 묶어만 놓을 수도 있다는 장점이 있다. 게다가 랜턴의 존재 때문에 자야의 생존력은 물론, 자야의 약점인 돌진 및 추격 합류 능력을 메꿔줄 수 있다는 것 때문에 라칸에 준하는 궁합으로 꼽히기도 한다.
- 노틸러스 : 그랩폿 중에서도 CC기가 굉장히 풍부하다는 장점이 있다. 또한 그랩폿 중에서도 폭딜이 준수해서 연계만 잘 되면 킬도 잘 난다. 다만 그랩 특성상 노틸러스 본인도 상대에게 끌려간다는 점은 좀 애매하다. 좋긴 한데 노틸러스의 센스가 중요한 조합이다. 잘못할 경우 노틸러스의 데스 그랩에 자야도 같이 빨려들어가서 말릴 수 있고, 말린 노틸러스는 은근히 물몸이라 제 역할이 어려워지기 때문.
- 럭스 : 스킬 사거리가 길어 자야의 약한 견제력을 보완해줄 수 있고, 실드가 있어 보호 능력도 어느 정도 존재한다. 또한 속박이 있어 깃털 속박 각을 잡는 것에도 어느 정도 도움이 된다. 안 그래도 빠른 편인 자야의 라인 클리어를 더욱 도와줄 수 있는 것도 장점. 럭스가 유성 빌드를 가도, 수호자 빌드를 타서 향로 등의 버프템을 가도 자야에겐 꽤 도움이 된다. 유틸폿 중에서는 가장 범용성 좋게 어울리는 서포터. 단점은 럭스가 철저한 아웃복서형 챔피언이라 자야를 방패로 세우고 싸우는 그림이 발생할 수가 있다는 것. 특히 누킹도 되는 서포터라 자야가 죽는 동안 럭스가 킬을 다 먹어버릴 수도 있다.
- 레오나 : 작정하고 공격적으로 나갈 땐 이만한 서포터가 없다. CC기가 매우 풍부하고 폭딜은 노틸러스 이상이라 라인전을 터트릴 자신이 있다면 아주 훌륭한 조합이다. 단점은 레오나가 CC기를 걸러 안으로 들어가는 서포터라 그 점은 자야와 대비된다는 것. 노틸러스의 장단점을 더 크게 가지고 있다고 보면 된다.
- 바드 : 기절이 있다 보니 깃털 속박 각도 어느 정도 도와줄 수 있고, 힐이 있어 유지력에도 도움이 된다. 또한 자야가 라인을 잘 밀다 보니 바드가 로밍을 다닐 여건도 잘 만든다. 그리고 특이한 시너지가 있는데, 바드가 궁으로 얼릴 때 자야가 궁을 썼을 시 자야는 얼지 않는다. 게다가 자야 궁이 지속 되는 동안 바드의 통로를 탈 수 있다. 종종 자야가 궁을 써도 끝나는 틈을 노려 물어버리는 경우가 있는데, 이러한 연계로 모두 얼리고 자야만 안전하게 빼올 수 있다. 특히 이 경우 궁으로 인해 깃털 속박 각이 굉장히 예쁘게 잡을 수 있다. 바드가 초반부터 맞딜이 센 건 아니라 라인전부터 속박 연계로 킬을 내기가 좀 어렵고, 기절도 조건부라 잘 어울린다고 말할 순 없지만 둘만의 독특한 시너지가 있는 조합.
- 블리츠크랭크 : 그랩폿 중에서도 가장 그랩이 빠르고 먼 거리에서 끌어올 수 있다는 장점이 있다. 못 끌면 가장 바보가 되는 그랩폿이기도 한데 자야는 라인 클리어가 좋아 그랩각을 잘 만들어준다는 것도 장점. 다만 못 끌면 바보가 된다는 점을 근본적으로 해결해주는 건 아니다 보니 블츠가 못 끌면 정말 쓸모 없어진다. 블츠의 실력이 매우 중요한 조합.
- 스웨인 : 딜폿이지만 조건부로 그랩이 가능해서 예외로 어울리는 서포터다. 또한 원래도 딜이 강한데 아예 감전에 비열한 한 방을 주로 드는 편이라 순간 폭딜이 미쳤다. 견제력도 어느 정도 갖추고 있는 것도 장점. 단점은 절대로 망하면 안 되는 서포터라 한 번 망하면 쌍으로 같이 썩으며, 폭딜 때문에 자야의 킬을 뺏어먹을 가능성이 크다.
- 알리스타 : CC기를 넣을 때 알리스타 본인이 들어가야 하는 점은 아쉽지만, 대신 밀치기 덕분에 공수 전환이 자유롭다는 장점이 있다. 여차하면 쿵쾅으로 잡아족칠 수도 있고, 자야를 지켜야 한다면 자야 곁에 꼭 붙어서 밀어내주기만 해도 된다. 상술했듯 유틸폿은 자야와 일반적으로 안 어울리고, 수비형 탱폿은 유틸폿 이상으로 수동적이라 정말 갑갑한 라인전을 할 수 있어 자야를 지키는 것이 가장 우선시 된다면 알리스타가 가장 좋은 선택이 될 수 있다. 특히, 그랩폿들 상대로 모르가나를 뽑기엔 자야가 모르가나와 궁합이 그리 좋지 않아 그랩폿들 대항마로써도 가치가 높다.
- 파이크 : 그랩이 느리다는 단점은 있지만 한 번 끌고 나서 CC기를 연계할 때 파이크가 망자의 물살로 앞으로 가다 보니 어그로 핑퐁이 된다는 장점이 있다. 또한 킬 캐치 능력이 아주 뛰어나고, 파이크가 킬을 먹어도 자야에게도 수당이 들어온다는 것도 장점. 자야가 라인을 잘 밀다 보니 파이크가 로밍 다니기에도 편하다는 장점이 있다. 단점으로는 CC기 연계가 강한 거지 라인전 자체는 파이크도 약해서 잘못하면 쌍으로 고통 받을 수 있다는 것.
10. 그 외 맵에서의 플레이
10.1. 칼바람 나락
사거리 짧으면서 뚜벅이이며, 메인 딜이 되어야할 E는 공속 낮은 초반에 속박적중이 어렵다. 딜을 넣기 위해 과감하게 파고들고 궁극기로 상대 돌진/CC를 제대로 씹는 피지컬이 필요하기 때문인데, 탱커의 보호 없이 혼자서는 힘들다.
우수한 라인 클리어 능력, 광역 폭딜/속박을 지녔지만 사거리가 짧은게 결국은 가장 큰 흠이라 상대 조합을 많이 탄다. 그나마 칼바람 특성상 맵이 좁기때문에 들어오는 조합상대로는 속박을 만들기 쉬운 편이지만 포킹조합 상대로는 나가서 평타를 치려고 해도 잔뜩 맞고 돌아온다. 아군 탱커의 도움이 없으면 딜하기가 어려운게 난점으로 포킹조합 상대로나 탱이 앞에서 막아주지 않는 한 단독으로 무빙/카이팅 하기가 쉽지 않다.
코어템이 나오고 부터는 캐리력이 급상승한다. QWER 딜이 말도 안될정도로 세지고, W키고 프리딜하면 탱커도 살살 녹이는데다 궁극기로 아군 이니시에 즉시 호응 및 광역속박을 끼얹을수 있으며, 주요 돌진기와 CC기를 궁으로 씹어버릴수 있어서 상대하는 입장에서 굉장히 까다롭다.
룬은 협곡처럼 치속을 들어도 되지만 치속각이 안나오면 다른 룬을 들어도 된다. 아예 집공을 들고 E딜을 극대화시키는 법도 있다. 또한 지속적으로 싸움이 일어나는 칼바람 특성상 보조룬에 지배의 궁극의 사냥꾼을 찍어서 궁쿨을 빨리돌려주는 것도 좋은 편이다. 스킬트리도 무난한건 EWQ선마 순이지만 평타칠 각이 안나오고 상대가 포킹이 쎈 조합이면 EQW순으로 선마해도 괜찮다.
10.2. URF 모드
입히는 피해량이 10% 감소하는 하향이 되어 있다.
자야는 스킬 의존도가 큰 편인데다 마나도 부족한 편에 속하는데 우르프 모드의 특성상 쿨타임이나 마나 걱정이 사라지기 때문에 꽤 좋은 원거리 딜러중 하나. 견제건 CC연계건 쉼없이 퍼부을 수 있고 유일한 생존기인 궁마저 상당히 짧은 쿨타임마다 쓸 수 있다. 특히 W는 지속시간은 4초인데 쿨타임은 3.2초라 무한히 버프를 유지할 수 있고 패시브 관통상은 사실상 모든 평타에 붙일 수 있다. 단점이라면 협곡에서 먹혔던 Q평E등의 속박 콤보가 이속버프로 인해 맞추기 어렵다는 점과, 이동기가 없는 챔피언이라 은근히 기동성 높은 챔피언을 상대로는 약하다는 점.
10.3. 전략적 팀 전투
천상/검사 시너지로 등장했으며 라칸과는 같은 천상 시너지다. 스킬은 W(죽음의 깃). 초반 시너지 설계가 쉽고[34] DPS도 후반까지 기대치가 높은 편이어서 1코 기물 중에서는 많이 쓰이는 편.
나무 정령/귀감/처형자 시너지로 등장했으며 라칸과는 같은 나무 정령/귀감 시너지다. 스킬은 R(저항의 비상).
11. 스킨
스킨복은 우수한 편. 서사급 스킨 4개에 전설급까지 섞여있으며 전반적으로 퀄리티 또한 매우 우수하다. 스킨 출시 텀까지 적당한 편이다보니 스킨 편애 소리도 잘 안 들리는 편이다.
11.1. 기본 스킨
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리그 오브 레전드 최초로 기본 스킨의 일러스트를 두 챔피언이 공유한다. 라칸의 경우 좌우 반전.
라칸의 황금색 깃털이 자야의 어깨보호구처럼 장식되어 있고 자야의 보라색 깃털이 라칸의 카라를 장식하고 있는데 이는 서로의 위치를 언제든 알 수 있으며 게임 내에서는 서로가 근처에 있으면 깃의 방향이 항상 서로의 위치를 가리키고 있다.
11.2. 황혼 우주 자야(Cosmic Dusk Xayah)
3D로 보기황혼이 여명을 품에 맞이하며, 연인은 빛나는 별들 사이에서 끝없는 왈츠를 춥니다. 자야는 언제나 라칸보다 한 발 앞서 걸으며 영원히 그를 인도합니다.
여명 우주 라칸의 스킬 색은 자야의 깃털 색인 보라색이 되고[35] , 황혼 우주 자야의 스킬 색은 우주 시리즈다운 푸른 색이 된다.
번들 스킨임에도 불구하고 화려하고 깔끔한 외형 덕에, 챔피언의 첫 스킨이기 때문에 퀄리티가 후에 나오는 스킨들보다 떨어질 것이라는 번들 스킨의 편견을 깨부순 스킨으로 뒤에 나온 사랑의 자야 스킨이 유저들에게 혹평을 받으면서 프로와 아마추어를 가리지 않고 많은 인기를 누리고 있다.
이후 많은 스킨이 추가된 자야지만 이펙트 자체의 날카로운 타격감은 그 어떤 스킨도 따라가지 못한다는 평으로, 일부 프로[36] 들은 이 스킨만 낄 정도.
11.3. 사랑의 자야(Sweetheart Xayah)
2018 사랑의 스킨 트레일러어떤 사람들은 자야가 진정한 사랑을 찾아서 다행이라고 합니다. 자야의 깃털은 상대의 영혼을 사로잡고 그 마음을 열정과 사랑으로 채우죠. 물론, 그 상대가 라칸이라면요. 라칸이 아닌 자에게 자야의 깃털은 가슴을 찔러 짝사랑의 씁쓸한 기분만 남길 뿐입니다.
2018 밸런타인 데이 기념 스킨이다. 사랑의 라칸과 커플 스킨으로 등장했다.
일러스트가 굉장히 예쁘게 뽑혀서 많은 유저들이 기대를 했지만 실제 인게임은 실망스럽다는 평이 대다수, 오히려 번들 스킨인 황혼 우주 자야가 훨씬 예쁘다는 이야기가 많다.
도발 대사의 X글씨가 하트 모양으로 바뀌고, 궁극기는 실로폰 소리가 난다.
11.4. 삼성 갤럭시 자야(SSG Xayah)
'''2017 시즌 월드 챔피언십 우승팀인 삼성 갤럭시의 원거리 딜러 Ruler에게 헌정된 스킨.''' [37]
[image]
2018년 2월, CuVee 선수의 개인 방송 중 최초로 언급되었으며, 2018년 3월 7일에는 리그 오브 레전드 공식 유튜브를 통해 삼성 갤럭시 스킨들의 디자인 컨셉이 공개되었고, 2018년 6월 27일 새벽에 PBE 서버에서 인게임 모습과 일러스트가 공개되었다.
2015 & 2016 시즌 SKT T1의 우승 스킨들과 마찬가지로 각 챔피언의 귀환 모션은 선수들이 직접 참여해서 정해졌고, 2016년 스킨과 마찬가지로 선수들의 사인이 들어갔다.[38] 또한, 한국 문화가 많이 반영되었으면 좋겠다는 선수들의 의견에 따라 한국적 요소가 많이 들어간 것이 특징이다. [39]
자야와 라칸의 전체적인 외형은 까치에서 모티브를 얻었다고 한다. 자야가 귀환할 때 꽃가마에 장식되어 있는 꽃은 무궁화이며 라칸이 귀환할 때 쓰는 모자는 과거 시험에 합격했을 때 쓰는 복두.
스킬 이팩트가 전체적으로 푸른색으로 바뀌며 궁극기 사용 시에는 삼성 갤럭시 팀 로고가 남는다.
귀환모션은 자야 혼자 귀환할 시에는 무궁화로 장식된 꽃가마를 타고 귀환하며, 라칸과 함께 귀환할 경우 우승컵을 같이 들어올린다.
젠지 e스포츠 공식 유튜브에 스킨에 대한 선수들의 생각을 담은 영상이 올라왔다. 영상에 따르면 선수들도 전반적으로 만족하는 것으로 보인다.
여담으로 2017 우승 스킨으로 자야가 선택되면서 2015시즌 이후 우승 스킨의 원거리 딜러 포지션은 모두 해당 시즌에 출시된 챔피언이 차지하게 되었다.[40]
2018 자카르타·팔렘방 아시안 게임의 리그 오브 레전드 종목 4강에서 다른 스킨들과 함께 세트로 출전하였다. 1세트에선 대한민국 선수들이 삼성 갤럭시 스킨의 픽(나르, 탈리야, 자르반4세, 자야, 라칸)을 선택하면서 삼성의 스킨들도 함께 사용하였다. 룰러는 자야인 본인의 스킨을 사용.
정작 우승자인 룰러 선수 본인은 평타 모션이 마음에 들지 않는다는 이유로 사실상 잘 쓰지 않는다. 오랜만에 2020년 롤챔스 스프링 1라운드 DRX전 2세트에서 이 스킨을 사용하였다. 그런데 2021년부터는 마음이 바뀌었는지 다시 이 스킨을 자주 쓰기 시작했다.
여담으로 귀환모션때 나오는 룰러의 싸인이 삐뚤빼뚤(...)하다. 그래서 싸인이 좀 더 멋있었으면 하고 아쉬워하는 유저들이 있는 모양, 그럼에도 특유의 색감과 경쾌한 소리 덕분인지 인기가 꽤나 높지만 정작 룰러 본인은 평타 모션이 별로라는 이유로 황혼 우주 자야를 주로 사용하며 이즈 또한 같은 이유로 삼성 갤럭시 이즈를 잘 사용하지 않는다.
11.5. 별 수호자 자야(Star Guardian Xayah)
별 수호자 니코, 자야, 라칸 콘셉트 아트
9.18 패치 때 출시된 별 수호자 스킨으로, 적이 된 아군 컨셉이다. 세 번째로 출시된 전설급 별 수호자 스킨이자, 자야의 첫 번째 전설급 스킨. 라칸 역시 전설급으로 동시 출시되어 연인끼리 전설로 스킨을 맞추는 게 가능해졌다. 전설 스킨답게 대사와 여러 모션이 바뀌는데, 라칸이 있을 때의 상호 대사와 모션 변경은 '''둘 다 별 수호자 스킨'''이어야만 적용된다. 추가로 니코가 변신해서 끼어있어도 셋이서 커플 댄스를 추지 않는다.오래전, 자야는 연인 라칸과 함께 조이에게 맞서 싸우다 패배했습니다. 이후 두 사람은 부활하여 동료들에게서 등을 돌리게 되었고, 자야는 이 사실에 내심 기뻐하고 있었습니다. 복수심에 불타는 자야는 자신을 죽게 내버려 둔 별 수호자들을 응징하기 위해 나섰지만, 그것이 과연 옳은 길인지 의구심이 들기 시작했습니다.
타락한 컨셉이라 전체적으로 어두운 색채를 하고 있는데, 스킬이나 농담, 귀환 등을 사용하면 정화된 모습이나 타락한 모습으로 바뀐다.
궁극기를 시전하면 궁으로 나온 깃털이 사라질 때까지[41] 타락하기 전의 모습으로 돌아온다. 분홍색과 하얀색, 약간의 청록색이 섞여 있는 모습. 죽음의 깃(W)을 사용하면 몸 전체가 검게 바뀌고 얼굴에 커다란 사각별이 나타난다.
귀환 시에는 완전히 타락한 모습이 되었다가 어디선가 나타난 초록색 보석을 받고 정화된다.
공동 귀환 시에도 자야는 정화되지만 라칸의 몸은 완전히 검게 변한다.
같이 다니는 마스코트의 이름은 뾰족이.[42] 농담 시 자야가 주는 먹이를 먹은 뒤 검고 크게 변하고는 자야 손에 남은 먹이를 빼앗아 먹는다. 라칸의 삐죽이가 먹이를 완강히 거부하고 뱉어버리는 모습과는 정반대.
11.5.1. 크로마
스킨 출시와 함께 추가된 크로마. 루비 크로마는 단독으로 구매가 불가능하며, 오직 크로마 세트를 구매한 경우에만 획득할 수 있다.
11.6. 나무정령 자야(Elderwood Xayah)
10.25 패치 중 추가된 스킨.어두운 고대 숲 깊은 곳, 라칸 왕자와 자야 공주는 서로 적대하는 요정 집단의 지도자입니다. 비록 자야 공주는 외부 세계의 어둠을 목격했지만, 그에 맞서지 않고 그저 받아들이기로 했죠.
나방을 모티브로 만든 스킨이며, W를 사용하면 귀뚜라미 소리가 난다. 밤을 대표하는 나무정령으로 추측된다.
11.6.1. 크로마
스킨 출시와 동시에 추가된 크로마. 우측 하단의 루비 크로마는 세트 구매 시에만 획득할 수 있다. 그리고 루비 크로마 왼쪽에 위치한 잿불 크로마는 2020 전투 여왕 토큰 300개로 제작할 수 있다.
12. 기타
티저 영상
챔피언 메이킹 영상
라칸과 자야가 공개되기 전, 레딧에서 한 포스트가 화제가 되었는데 신 챔프와 신 스킨, 기존 챔피언들의 리메이크의 유출로 추정되는 목록이었다. 그 포스트에는 하피와 피닉스라는 이름의 신 챔피언이 출시될 것이라고 예고했고, 조류 수인의 여성형 원거리 딜러와 남성형 서포터 듀오 챔피언이 될 것이라고 적혀있었다. 그리고 이름은 달랐지만 실제로 언급한 컨셉을 가진 자야와 라칸이 출시되며 해당 루머는 사실로 밝혀졌다!
리그 오브 레전드에서 처음으로 출시되는 듀오 챔피언으로, 같이 출시되는 라칸과는 연인관계이다. 또한 실로 오랜만에 복수의 챔피언이 동시에 출시되었는데, 마지막으로 복수로 출시된 챔피언은 2010년 2월 2일 그라가스/판테온으로 무려 7년만이다. 심지어 이 둘을 제외하고 동시 출시된 챔피언들은 그냥 같이 나왔을 뿐이지 큰 연관성이 갖고 있지는 않다. 그에 반해 자야와 인게임에서의 여러 시너지 기능도 있으며 상호 대사와 모션, 일러스트, 스킨까지 공유하고 바뀌는 등 연인관계라는 특별한 캐릭터성을 극대화했다.
남녀가 각각 한 쪽씩 날개를 가지고 있고, 귀환할 때 함께 날아가는 것을 보아 비익연리로 유명한 비익조(比翼鳥)[43] 를 모티브로 삼은 것으로 볼 수 있다. 몸을 겹겹이 덮은 의복, 팜 파탈스러운 성격, 자유를 추구하고 이를 위해 수단과 방법을 안 가린다는 점에서 집시에서도 모티브를 따온 것으로 추측된다. 라칸/자야의 Q&A에서 자세한 설정이 공개되었는데, 인간과 바스타야가 나이를 먹는 매커니즘은 서로 다르지만 인간의 나이로 치환하면 20대 초반의 나이이며 까마귀와 맹금류에서 모티브를 따왔다고 한다.
라칸과 자야는 서로 연인관계인데도 서로가 매우 극명하게 대비되는데, 라칸은 깊게 생각하는 것을 싫어하고 매 순간을 즐기는 성격을 지녔고, 반대로 자야는 매사에 신중하고 냉정하게 판단해 최선의 선택을 하는 성격을 지녔다. 그런 이들이 서로에게 끌리는 이유는 자신들에겐 없는 장점을 상대는 가지고 있기 때문인데, 라칸은 명확한 대의를 가지고 신중히 행동하는 자야를 동경하고, 자야는 명확한 목적의식을 가지고 있진 않지만 자유로우면서도 화려하게 살아가는 라칸을 동경하는 것. 실제로 라칸이 진지하게 임하는 것은 자야의 바스타야 해방 운동을 할 때이며, 자야가 실없고 애교있는(!) 모습을 보여주는 것도 라칸의 앞에서 뿐이다.
라칸에 대한 신뢰와 사랑은 진심이지만, 그것까지 포함해서 굉장히 이해타산적이고 이성적으로 생각하는 냉정한 성격이다. 실제로 동족 부흥을 목적으로 함에도, 그걸 방해하거나 반감을 표하는 것은 동족임에도 가차없을 정도이며 이것은 라칸조차도 예외가 아니다.[44] 첫 만남에서도 적극적으로 다가오는 라칸과는 다르게, 운명적으로 끌렸음에도 어릿광대 취급하며 꺼리다가 그의 능력을 확인하고서야 감정에 충실하게 받아들였으며, 라칸에게 추근대는 다른 여성들에게 질투조차 느끼지 않는다.
자야는 바스타야 혁명을 일으키고 싶어하는 로틀란 부족의 바스타야이다. 무작정 인간 세계로 담판을 지으러 왔지만 현실에 좌절하게 되고 돌아갈 고향은 그림자 마법에 오염되어 주민들까지 통째로 사라져버렸고, 결국 '보랏빛 갈가마귀'라는 별명으로 불리며 사명만을 위해 떠돌며 인간들과 싸우는 고독한 투사가 되었다. 그러다 우연히 라칸을 만나 의도치 않게 도움을 받게 되고 그의 의외의 유능함과 우아함에 끌려 같이 행동하게 되었고, 자연스럽게 연인 관계로 발전한다. 이후 그의 자유로운 정신을 받아들이고 라칸의 요란한 소동을 일으켜 대피하는 전술 또한 취하게 된다.
그 외의 챔피언 상호대사를 통해 바스타야 챔피언과 바스타야 해방 운동에 대해 알 수 있다. 이전까지 설정이 모호했던 오공이나 렝가 등이 확실히 바스타야에 속한다는 것을 알 수 있으며, 해방 운동이 아이오니아인들을 비롯한 인간들에게 굉장히 적대적이며, 그 적대적인 이유에는 엄청난 핍박과 전쟁, 자유에 대한 갈망이 있다는 것 또한 알 수 있다. 참고로 둘은 아직 인간이 되고 싶어하는 아리를 만나지 못했다는데, 자야는 굉장히 경멸할 것이라고. 세트는 불명.
응답하라 라이엇에 의하면 자야는 알을 낳지 않는다고 한다. #
자야 머리스타일을 잘보면 망토모자를 뚫고 나온 기다란 깃털은 귀다.
본래 이름은 'xaya'로 지었으나 아제르바이잔에서 부적절한 뜻으로 쓰이기 때문에 'xayah'로 바꿨다고 한다.
12.1. 2차 창작
오래간만에 나온 미인형 챔피언이어서 인기가 많다. 외형도 그렇지만 특히 더빙에 대해서도 라칸과 더불어 호평이 자자하다. 커플끼리 꽁냥거리는 걸 잘 표현했으며, 성우의 연기와 좋은 목소리 덕분에 라칸이 아니라 오히려 자야한테 매혹당하겠다고 말하는 사람이 있을 정도. 유튜브의 리그 오브 레전드 패치노트 영상에서 특정 챔피언 성우가 와서 패치노트를 읽어주곤 하는데, 댓글창을 보면 자야 라칸 성우가 함께 꽁냥대며 읽어주길 바라는 사람들도 꽤 있는 편.
2차 창작에서는 연인인 라칸과 엮이는게 많고, 다른 남성 캐릭터[45] 와도 잘 엮이는 반면, 실제 설정도 그렇고 인기나 성능도 그렇고 실질적인 건 자야고, 라칸은 그저 자야와 세트 취급을 받는 경우가 많다. 캐릭터성은 십중팔구 라칸을 갈구는 역할.
함께 출시되기도 했고 공식적으로 라칸과 '''커플'''이다 보니 커플 관련 소재가 나올 때 연인인 라칸과 함께 거의 무조건 등장한다.
[1] 영문명은 '깃털폭풍' 정도의 의미인데, 번역은 '저항의 비상'으로 자야의 이명인 '저항하는 자'에서 따와 의역했다. 이건 라칸의 궁극기도 마찬가지.[2] 각각 1/7/13레벨[3] 영문명은 '깃털폭풍' 정도의 의미인데, 번역은 '저항의 비상'으로 자야의 이명인 '저항하는 자'에서 따와 의역했다. 이건 라칸의 궁극기도 마찬가지.[4] 트페의 궁극기 쿨타임이 180, 150, 120초이다.[5] 점화나 티모 독 등 이미 피격당한 지속 대미지는 없앨 수 없다. 궁 시전 직후의 약 0.2초 동안은 피격 판정을 받기도 한다.[6] 후반형 원딜들은 자야와 비슷하거나 더 폭발적인 캐리력을 보유하고 있는 대신 그 캐리력을 발휘하는 데에 제약이 자야보다 많이 붙어있다. 시비르는 부실한 단일 딜링과 누킹의 부재, 트위치는 너무 높은 궁극기 의존도와 생존기의 부재, 베인은 너무 짧은 교전 사거리로 인한 실질 캐리력의 제한, 코그모/징크스는 부실한 생존기와 조건과 조합을 심하게 탄다는 점, 카이사는 생각보다 큰 패시브 스택 대미지의 비중과 뒷라인을 파고들어야 제대로 된 성능이 나온다는 점, 아펠리오스는 코그모/징크스/트위치 라인처럼 생존력이 낮다는 것과 무기 제한으로 인한 심각한 불안정성과 조건을 많이 탄다는 점. 밸런스적으로 자야에 비견되는 캐리형 원딜은 케이틀린 & 트리스타나 정도다. 이들은 사거리의 안정성+초시계류 카운터(케이틀린)/쿨 초기화 이동기(트리스타나)라는 강한 장점을 가진 대신 중반 딜로스가 크고 단일 대상 DPS는 낮은 편이다.[7] 6레벨 이전엔 긴 사거리와 빠른 속도의 그랩의 위험에 속수무책으로 노출되며, 6레벨 이후에도 쉽다고 보긴 힘든 게 궁으로 즉발 침묵을 가할 수가 있다. 그랩의 쿨이 길다한들 일반스킬이라 궁극기인 저항의 비상에 견줄 정도가 안되며 워낙 속도가 빨라 무빙으로 일일이 피하기도 힘들다. 그나마 위안인 점은 그랩이 빠지면 견제기가 없는 단단한 깡통이 되며 라인 클리어 능력도 안 좋다.[8] 르블랑은 피즈나 제드 같은 여타 암살자챔만큼 궁 의존도가 크지는 않으며 왜곡을 이용한 어그로 핑퐁 능력도 좋다. 맞은 다음에는 자야가 궁을 쓰더라도 후속타로 속박을 거는 빨대형 스킬인 E는 덤. E를 저항의 비상으로 피해도 일반 스킬과 궁극기를 교환한 것이므로 르블랑 입장에서 전혀 손해가 아니다. 물론 한타 중 생각 없이 돌진하는 르블랑에겐 깃부르미로 바로 속박 먹여주면 된다. 포킹챔과 달리 직접 몸을 들이박는 르블랑에게도 자야의 CC기는 부담스럽다.[9] 포킹챔이라 기본적으로 불리한데, 다른 포킹챔에 비해 광역기가 부실한 대신 단일 딜량이 매우 살인적이다. 어지간히 성장 차가 나지 않는 이상 사실상 수면에 맞으면 대부분 필킬일 정도. 게다가 쿨타임 짧은 궁극기를 통해 먼 거리로부터 예상치 못하게 거리를 좁히는 것도 가능하기 때문에 스킬들을 일일이 피하기도 힘들다. 템이 갖춰진 중후반부터는 굳이 수면 없이 궁q만으로 자야를 빈사상태로 만들 수 있다.[10] 경우에 따라선 르블랑만큼이나 힘든 상대. 기동성과 폭딜은 조금 밀리지만 최상급 하드 CC기인 매혹을 원거리 일반 스킬로 가지고 있어 쉽게 대처하기 힘들다. 그리고 궁에 돌진기가 3개씩 있어 매혹을 맞추기 위한 선공과 실패했을 경우의 도주 등 선택안이 자유롭기 때문에 자야 같은 뚜벅이 물몸 챔피언 상대로 어그로핑퐁도 능하다.[11] 최악의 하드카운터. 다른 그랩챔들과 달리 일반 스킬인 그랩이 미니언을 관통하기 때문에 대부분의 뚜벅이 원딜들이 치를 떠는 상대이고 특히나 사거리까지 짧은 뚜벅이 원딜인 자야에겐 매우 불리할 수 밖에 없는 구도이다. 게다가 요즘 스웨인은 거의 바텀 비원딜이나 서폿으로 자주 오기 때문에 나오게 된다면 라인전부터 크게 터질 가능성이 높다.[12] 애쉬의 핵심인 궁을 맞궁으로 피할 수 있다는 건 장점이긴 하나 자야의 궁쿨은 애쉬보다도 길다. 또 라인전 능력에서 현저히 밀리고, 궁이 없더라도 지속적인 둔화와 사거리 차이 때문에 킬각은커녕 접근도 힘들다. 그런 의미에서 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당.[13] 이쪽은 사거리 차이가 극심해 라인전이 훨씬 강한 데다가 후반 캐리력까지 뛰어나기 때문에 여러모로 대처하기 까다롭다. 어찌보면 원딜 중 가장 유효한 카운터픽. 대신 맞딜이 약하고 중반에 존재감이 떨어져 라인전을 꼭 이겨야만 하는 챔프인데, 자야 상대로는 그게 전혀 어렵지가 않다. 케틀 궁을 자야 궁으로 흡수해 봤자 쿨으로 보나 성능으로 보나 손해다. 사거리가 긴 챔피언에도 해당.[14] 자야는 사거리가 짧은 뚜벅이에다 궁을 끊을 만한 CC기도 없어 쌍권총 난사에 노출되기 쉽다. 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당.[15] 식물과 궁 때문에 지역 장악 능력이 뛰어난 챔피언에도 해당된다.[16] 깃부르미를 무력할 뿐더러 역류로 지속적인 둔화를 걸어 킬각을 보는 올라프에게 자야의 궁은 큰 의미가 없기 때문에 상당히 까다로운 상대이다. 도끼 하나를 피한다고 한들 다시 주워 던질 수 있기 때문. 다행히 유통기한이 심해서 후반에는 두렵지 않다. CC가 씹혀도 깃부르미 딜에 이미 체력이 너덜너덜해진다.[17] 뚜벅이인 자야를 어둠의 속박으로 위협하고 블랙 쉴드로 깃부르미의 속박을 무력화할 수 있으며 궁은 즉발로 시전되며 후속타로 스턴을 거는 빨대형 스킬이라 자야 궁으로도 회피하기가 쉽지 않다. 게다가 자야는 사거리가 짧아 견제형 유틸폿이나 딜폿보다는 교전을 유도하는 그랩류, 돌진류 서폿챔들이 어울리는데 이들이 대부분 모르가나에게 카운터 당한다는 건 덤. 그나마 위안인 점은 모르가나는 평타 사거리가 450으로 자야보다 75나 짧고 속박을 못 맞춘다면 견제력과 누킹 능력이 형편없으므로 라인전 상성에 따라선 점멸 궁 연계 정도만 조심하면 된다.[18] 특유의 치고 빠지는 식의 이기적인 딜교에 대응하기 쉽지 않다. 그나마 궁을 맞궁으로 피할 수 있다는 게 다행인 점.[19] 다만 말파 궁 속도는 느리다곤 할 수 없고 저지 불가라서 깃부르미로 차단도 불가능하므로 예상치 못한 상황에선 반응을 못해 터질 수도 있다. 게다가 포지셔닝이 중요한 원딜인 자야에게 한타 중 둔화와 공속 감소는 거슬린다. 그래도 다른 대부분의 원딜들에 비하면 자야는 탱커 처리 능력이 나쁘지 않으면서 궁을 맞궁으로 피할 수도 있어 카운터라고 간주할 만하다.[20] 라인전이 강한 원딜이지만 사거리는 짧아서 맞딜이 성립하며, 깃부르미는 칼리스타의 기동력을 차단할 수 있다. 후반 성장성은 자야가 압도적으로 우세하기 때문에 궁극기 상성 외에도 칼리스타가 껄끄러운 점이 많다.[21] 궁극기가 저지 불가+하드 CC가 달린 타겟팅 돌진기지만 너무 느려서 저항의 비상으로 카운터치기 손쉽다.[22] AP인 경우 제외.[23] 돌진 속도가 아주 빠르며 W가 물뎀을 많이 깎아먹기 때문에 마냥 쉽지만은 않다.[24] 반응할 수만 있다면 궁을 맞궁으로 씹을 수도 있다.[25] 패치 노트엔 40~80%로 적혀있으나 본섭엔 살짝 하향되어 적용되었다.[26] 원딜의 생존력이 매우 떨어지는 시기였기 때문에 생존력이 뛰어나면서 후반도 볼 수 있는 자야, 카이사가 원딜 투탑이었다. 둘이 밴될 시 바루스 정도가 고려 대상.[27] 그와중 패치 노트 문구가 압권인데, '''"그렇게 깃털 집어던질 때 언젠가 탈모 올줄 알았지"(...)'''[28] 가장 대표적인게 Gen.G vs DRX 2세트에서 케리아 선수의 럭스 서폿이 라칸의 W를 반응 못하고 죽은 순간에 봇이 복구가 안될정도로 박살나버렸다.[29] 오죽하면 라칸을 픽한 유저가 '''자야 대신 다른거 해달라고''' 부탁하는 내용이 유머글로 돌아다닐 정도다.[30] 트위치-라칸 조합 자체는 원래 좋긴 했다. 라칸은 칼리스타랑도 잘 맞고 꼭 자야랑 조합될 필요는 없다. 하지만 이때 기준 원딜 티어 하위권인 트위치를 그래도 자야보단 낫다고 요구했다는 게 문제가 되는데 왜냐하면 그 하위권인 트위치를 '''못 밀어낼정도로''' 자야라는 픽이 구리다는 것을 대다수의 유저가 인식하고 있기 때문이다.[31] 라칸 역시 프로 경기에서 충분히 의식할 만한 픽의 수준까지 위상이 올라왔기도 하다.[32] 물론, 상대적으로 안좋아진다는 것이지 기본적으로는 매우 훌륭한 조합이다. 기본적으로 둘 이상의 챔피언이 서로에게 스킬셋적 버프를 제공한다는 것 자체가 파격적이다.[33] 이 점 때문에 단순 속박 연계 자체는 라칸보다 그랩폿들과 하는 게 더 편하다. 자야 쪽으로 끌어당기는 그랩 특성상 빨아들이며 받아치는 싸움을 선호하는 자야와 잘 맞기 때문.[34] 1코 기물인 자야, 자르반, 2코 기물인 라칸, 신짜오로 조합을 짜면 3천상, 3수호자를 맞출 수 있다. 자르반의 스킬 효과로 자야의 공속도 높아진다.[35] 주황→보라색 으로 그라데이션이다[36] T1의 테디 선수가 특히 이 스킨을 선호한다.[37] 삼성갤럭시 이즈리얼이 룰러의 헌정스킨인 줄 아는 사람도 더러있다. 하지만 이즈리얼은 당시 정글로 이즈를 사용하였던 정글러 하루의 헌정스킨이다. [38] 여담으로 룰러의 단순한 사인이 코어장전의 것과 비교되기 때문인지 이런 짤이 나오기도 했다.[39] 라이엇이 탈리야는 홍길동, 자르반 4세는 이순신, 나르는 백호, 이즈리얼은 화랑이라고 밝혔다.[40] 이러한 전통은 2018년 Invictus Gaming의 재키러브가 우승 스킨을 2018년에 나온 카이사로 선택하면서 이어지는듯 했지만 2019년 FPX의 LWX가 베인을 선택하면서 끊기게 되었다[41] 즉 궁을 쓰고 E를 사용하거나 6초가 지나 깃털이 자동으로 사라질 때까지[42] 영문명은 Saki.[43] 암수 한쌍이 각각 왼쪽과 오른쪽 한 쪽씩의 날개를 갖고 있는 새로, 날개가 완전하지 못해 혼자서는 날 수 없지만 한 쌍이 모여야 비로소 날 수 있는 상상의 동물. 부부나 천생연분을 상징하는 새이다.[44] 라칸은 전용 대사가 있지만, 자야의 경우 적으로 만난 라칸은 다른 적 바스타야 챔피언과 다를 게 없다.[45] 예시로 세트.